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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。 == 概要 == [[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。 PixelColor = ambient + diffuse + specular; 一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。 「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 == マテリアル == PBRの「素材の要素」は実装により異なる。 よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。 「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。 === メタリック === メタリックは金属感を表し、主にディフューズに作用する。 * 範囲:0.0 - 1.0 * 「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、 * 「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。 === ラフネス === ラフネスはザラザラ感を表し、主にスペキュラーに作用する。 * 範囲:0.0 - 1.0 * 1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。 == 関連項目 == * [[ランバード反射モデル]] * [[フォン反射モデル]] * [[ブリン・フォン反射モデル]] * [[物理ベースレンダリング]] [[category: 3DCG]]
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