コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
パストレーシング
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
2021年6月25日 (金) 02:12時点における
Administrator
(
トーク
|
投稿記録
)
による版
(
差分
)
← 古い版
|
最新版
(
差分
) |
新しい版 →
(
差分
)
警告: このページの古い版を編集しています。
公開すると、この版以降になされた変更がすべて失われます。
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
'''パストレーシング'''(Path Tracing)とは、[[3DCG]]のレンダリング手法のひとつである。 [[レイトレーシング]]の発展型のひとつである。 == 概要 == # 出力画像の[[ピクセル]]と視点から[[レイ]]の[[ベクトル]](方向)を計算し、レイを飛ばす。 # レイはモデルに衝突すると[[ブロック崩し]]のように反射する。 # レイが光源と衝突したらピクセルに照度を加算する。 #: この照度は[[双方向反射率分布関数]]( [[BRDF]] )によって低下する。 #レイが範囲外に飛び出したら計算しない。 これを出力画像の全ピクセルに対して行う。 ここまでは古典的な[[レイトレーシング]]である。 パストレーシングではより高画質を得るために、1[[ピクセル]]を作るのにレイのベクトル(方向)を微妙にずらして(微分して)何度も何度もレイを飛ばすという処理が加わっている。 古典的なレイトレーシングのレイは「[[ブロック崩し]]の玉のように反射するだけ」であるが、 パストレーシングでは「反射するたびに玉が分裂する」という処理が加わっている。レイが反射するたびに[[乱数]]を用いて様々な方向にレイを飛ばして拡散反射を計算するという「[[モンテカルロ法]]」を取りいれたものである。 レイを飛ばす数は、そこそこな画像で「1ピクセル100レイ」、[[ラスタライズ法]]より明らかに高画質な画像で「1ピクセル5000レイ」と言われている。ハリウッド映画などではそれ以上の病的な数のレイを飛ばしていると言われている。 == 応用 == より高速でそこそこな画像を得る方法として、 [[ゲーム]]などで一般的な[[ポリゴン]]のレンダリング([[ラスタライズ法]])を事前に行い、 それを視点から真正面の範囲外に1枚の巨大な[[テクスチャ]]として配置しておき、 レイがモデルと衝突せずに範囲外に突き抜けた場合はそのテクスチャと衝突した箇所の色をサンプリングするという技法もある。 この技法を使わずクソ真面目にやるとレイとモデルが衝突しなかった箇所にノイズが発生し、 それを穴埋めるには大量のレイを飛ばして補完する必要があり計算量が激増する。 光散乱を考慮したものは「[[ボリュメトリックパストレース]]」と呼ばれる。 レイが反射するたびにレイが分裂する感じである。 計算量が激増するので完全に別物扱いである。 == 関連 == * [[レイトレーシング]] * [[パストレーシング]] * [[ライトトレーシング]] * [[双方向パストレーシング]] * [[メトロポリス光輸送法]] * [[フォトンマップ]] * [[プログレッシブフォトンマップ]]
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化