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'''Deferred Vertex Shading'''(通称:DVS、遅延頂点シェーディング)とは、[[クアルコム]]が考案した[[メモリ]]の遅い[[スマートフォン]]で[[GPU]]を高速化する技術です。 == 紛らわしい名称 == この「遅延頂点シェーディング」と「[[遅延シェーディング]]」は名称が似ていますがまったくの別物です。遅延頂点シェーディングあくまで[[GPU]]内部の構造のことであり、[[GPU]]を利用する[[プログラマー]]が意識する必要があるものではありません。 == 概要 == [[パソコン]]の[[ビデオカード]]に搭載される[[GPU]]は[[HBM]]などの高速な[[VRAM]]を利用していますが、[[スマートフォン]]の[[GPU]]は[[LPDDR3]]などの遅い[[メインメモリ]]の一部を共用利用しているのが一般的です。これが原因で[[GPU]]を高性能化できない、GPUを高性能にしてもデータ転送が遅すぎて空回りするという問題に直面していたそうです。 DVSは[[PowerVR]]で有名な[[タイルベースレンダリング]]の発展形で、1つの[[ポリゴン]](三角形)が複数のタイルにまたがる場合は従来通りですが、1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]の実行を[[フラグメントシェーダー]]の直前まで遅延させるという方式です。 1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]と[[フラグメントシェーダー]]が断続的に実行し、その際のシェーダー間のデータの受け渡しに、遅い[[VRAM]](≒[[スマートフォン]]の[[メインメモリ]])ではなく「小容量の超高速メモリ」を利用することでGPUの空回りを防ごうという仕組みだそうです。 == 採用例 == * [[Immortalis-G720]] [[category: GPU]]
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