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多次元疎密乱数とは、あえて性能の悪い、または意図的に細工した「線形合同法」などの古い乱数アルゴリズムの総称です。これらは多次元空間にプロットした際、値が綺麗に分散せず、格子状の「縞模様(偏り)」ができます。 == 仕組み == 前回の乱数値をベースに特定の乗数と足し算を行うだけの単純な計算式にする。 == 演出 == 乱数の周期の中に「連続して大当たりの値が出現するエリア」と「全く出ないエリア」がグラデーションのように存在することになります。プレイヤーがボタンを押すタイミング(時間をシードにする場合など)によって、その「大当たりの塊のエリア」に突入すると、怒涛の連チャンが発生します。 == 実装例: Z80 == 下位8bit(Lレジスタ)の値をそのまま大当たりの判定に使うと、「特定の数が出たあと、数回後にまた同じ数が極端に出やすくなる」という周期的な偏り(格子構造の欠陥)が発生します。1990年代の保留玉連チャン機(数珠連機)のロジシックに一番近い実装です。 <source lang=asm> ;--------------------------------------------------- ; 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1) ; 入力: なし ; 出力: HLレジスタ = 16bit乱数 (下位8bitのLレジスタを抽選に使用) ;--------------------------------------------------- NEXT_LCG: LD HL, (RAND_SEED_16) ; HL = 前回値 X LD D, H LD E, L ; DE = X ; HL = X * 5 を乗算命令なしで計算 (X * 4 + X) ADD HL, HL ; HL = X * 2 ADD HL, HL ; HL = X * 4 ADD HL, DE ; HL = X * 4 + X (つまり X * 5) ; + 1 を行う INC HL ; HL = X * 5 + 1 LD (RAND_SEED_16), HL ; 次回のために保存 LD A, L ; 下位8bitをAレジスタに取り出す RET </source> == 実装例: C# == 乗数5、加数1の16ビット線形合同法です。下位8ビット(ushort から byte へのキャスト)を取り出すことで、実機さながらの「周期的な偏り(数珠連)」が発生します。 <source lang=csharp> public class LcgRandom { private ushort _seed16; public LcgRandom(ushort initialSeed = 4649) { _seed16 = initialSeed; } /// <summary> /// 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1) /// </summary> public byte Next() { unchecked { // HL = X * 5 + 1 (Z80の ADD HL,HL を再現) _seed16 = (ushort)(_seed16 * 5 + 1); // 下位8bit(Lレジスタに相当)を返す return (byte)(_seed16 & 0xFF); } } } </source> [[category: 疑似乱数]]
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