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「
プログラマブルシェーダー
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==概要== === 紀元前 === 初期の[[シェーダー]]は「[[ハードウェアT&L]](最近では対義語的に[[固定シェーダー]]と呼ばれることが多い)」などと呼ばれ、いわゆる[[API]]的な感じで「ライティングをする」などの固定機能が[[GPU]]に用意されていた。これは[[プログラマー]]は何も考えず[[3Dモデル]]とその[[ワールド座標]]などの[[データ]]を[[GPU]]に送信するだけで全自動で表示用の2D画像が返ってくるというものであった。 この方式はバカでも扱える簡潔明瞭さという利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。 ===第一世代=== 「だれが作っても似たように絵になる」というのが気に食わない人が現れた。 そのような奇人変人のために[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダ]]での処理を[[アセンブラ]]のような[[プログラミング言語]]で自前で記述できるようにした「第一世代のプログラマブルシェーダー」が登場した。 2000年11月に発表されたDirectX 8の「DirectXアセンブリ言語」や2002年に発表されたOpenGLの「ARB」などが該当する。 ===第二世代=== 第一世代はあまりに難易度が高かった。 そこに颯爽と登場したのが第二世代の「[[Cg言語]]」であった。 [[C言語]]風に記述できるスグレモノであった。 ただ「[[Cg言語]]は[[NVIDIA]]製」ということもあり、競合他社は宗教上の理由で使えないという問題が発生した。そこで[[マイクロソフト]]が[[HLSL]]、[[クロノスグループ]]が[[GLSL]]という似品をすぐさま開発した。 こいつらの登場により大したことない描画にすら「自前のプログラマブルシェーダーを用意するのは当たり前」というクソみたいな風潮が蔓延し、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。 === 第三世代 === そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第三世代のプログラマブルシェーダーである。 これは[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダー]]の概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。 しかも従来の定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。「1回の処理でピクセルシェーダーを2回呼ぶ」なんてこともできるようになり、「1回目のピクセルシェーダーで普通に描画して、2回目のピクセルシェーダーで画面全体を1枚のテクスチャに見立てて[[アンチエイリアシング]]」などといった技法も登場した。 パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量はさらに激増した。 ===備考=== プログラマブルシェーダーが進化するほど3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増え続けた。[[プログラミング]]するのがアホらしくなるほどであった。 その結果、自前実装は面倒くさすぎ、[[ゲームエンジン]]が用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)でいいじゃん。という空気になり、[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。 つまり今でも99%くらいの開発者には[[ハードウェアT&L]]で十分なのでだったのであった。
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