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== 衝突判定 == レイキャストでは現在位置から移動予定先まで見えない線(レイ)を発射して、その線上に衝突する物体があるかを判断する[[アルゴリズム]]である。「移動先に物体があるか」を算出するものであるため静止した物体の衝突判定には使えない。 [[ファイル:レイキャスト1.png|none]] レイキャスト1回あたりの処理はそんなに重たいものではないが、これを3Dモデルで[[頂点]]の数だけやるととんでもない計算量になる。 頂点ではなく[[ポリゴン]]の中心からレイを伸ばせば1/3にはなるがそれでも凄い計算量である。 [[物理演算エンジン]]などではクソ真面目に衝突判定を行う際に用いられており、物理演算エンジンが重い理由のほとんどはこれである。 上記のうち丸印がレイキャストの調べる間隔であり、この間隔を大きくしすぎると物体を突き抜けやすくなり、この間隔を狭くすると計算量が増えて処理が重くなる。 その両者の欠点を埋めるべく、現在位置から遠ざかるにつれ間隔を少しづつ広げていくという手法もある。 [[ファイル:Ray-casting.png|none]] 処理を軽くすべく、右下から銃の生えているFPSなどの[[ゲーム]]では、銃弾の衝突判定はレイキャスト、キャラの衝突判定は[[AABB]]と使い分けているケースも見受けられる。また某[[オープンソース]]な[[物理演算エンジン]]の[[ソースコード]]では、まず[[AABB]]で大雑把な判定を行い、次にレイキャストを行うという2段階処理になっているものもあった。
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