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Second Life
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==概要== Second Lifeは、米[[Linden Lab]]が2003年に正式公開した[[3D仮想空間]]であり、大雑把にいえば[[3D]]な[[MMO RPG]]から敵を倒したりミッションをクリアしたりなどといった[[ゲーム性]]を省いたものであり、[[アバター]]([[ゲーム]]でいう[[プレイヤー]])を操作して、[[チャット]]などを楽しむというものである。 Second Lifeクライアントソフトには3Dモデリングツールが組み込まれており、アイテムや洋服、建物、楽器など何でも作ることができる。 また、これらの製作物は[[リンデンスクリプト]]と呼ばれる独自の[[スクリプト言語]]で[[プログラミング]]することで動きを与えることができる。 これらの自作の製作物を売ったり、手持ちの土地を切り売りしたり、サービスを提供して対価を稼いだりと様々な仮想ビジネスが生まれた。 また、仮想通貨「リンデンドル」(L$)は現金(米ドル)に換金できるため、仮想空間内で商売してお金を稼ぐと、実社会でもお金持ちになれる。 Second Life内の土地売買でリンデンドルを稼ぎ、米ドル換算で100万ドル以上を手に入れたユーザーが出現したことも昨年話題になった。 ===企業の反応=== こうした特徴がリアルビジネスに生かせると踏んだ企業は、昨年半ばごろから次々にSecond Lifeに参入し、[[プロモーション]]や[[マーケティング]]活動を展開してきた。[[日産自動車]]、[[トヨタ自動車]]、[[BMW]]といった自動車メーカー、[[Reuters]]などメディア、[[Sony BMG]]などレコード会社、[[IBM]]や[[Sun Microsystems]]といった[[IT]]系など、参入企業の業種は実にさまざまだ。 ===日本の反応=== 日本でも2006年ごろに一時期話題になる。 仮想空間内の土地の売買や自分だけのアイテムを製造・販売、そしてその売り上げが現実通貨に換金できるなど、当時は[[マネタライズ]]の側面が強くアピールされていた。 だたし「ゲームとしての目的はなく、もうひとつの世界を楽しむ」という[[スタンス]]は[[日本人]]にはあまりウケなかったようで、あっという間に[[ブーム]]は[[下火]]になった。 ===現実問題=== メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。全世界の登録ユーザー数は、2007年3月7日現在で約436万アカウント。これは、国内ローカルサービスである[[mixi]]の登録ユーザー数800万アカウント(1月28日現在)にも遠く及ばない。 さらに60日以内に[[ログイン]]したユーザー数は全登録ユーザーのうち36%の約160万にとどまる。 [[オンライン]]のユーザー数は常時2万人弱~3万人弱程度と、全登録ユーザーの1%未満。 日本で一世風靡した[[2D]]な[[MMO RPG]]の「[[ラグナロクオンライン]]」のピーク時の最大同時接続数が70万([[ボット]]はともかく)を超えていたことを考えると、世界的に見てもそう大きいサービスとは言えなくなる。 ====日本==== 日本人ユーザーに限定すると、さらに寂しい状況だ。Linden Labが2007年2月9日に発表した1月時点でのSecond Lifeの国勢調査によると、全登録ユーザー311万7287のうち、日本人は1.29%・約4万という計算だ。 増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36%と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1%としても、たった600人に過ぎない。 <ref>http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0703/07/news074.html</ref>
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