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アンビエント・オクルージョン
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==主なアルゴリズム== アンビエントオクルージョンと一言で言ってもさまざまな[[アルゴリズム]]が考案されている。 軽めのものから激重なものまである。 映画で使われるようなアルゴリズムは激重なのは言うまでもない。 最初のアルゴリズムは2000年に発表され、翌2001年に公開されたマイケル・ベイ監督の映画「パール・ハーバー」で使用された。 逃げ惑う人々に対して執拗に機銃掃射する極悪日本軍を描いた映画で日本では大不評だったやつだ。 内容はともかく、この映画のためにアンビエントオクルージョンを発明した Hilmar Koch, Ken McGaugh, Hayden Landis の三名には2010年にアカデミー賞の科学賞および技術賞が贈られた。 ここでは主に[[ゲーム]]などで使われるリアルタイム前提の軽めのやつを列挙する。 他にもいっぱいあるぞ。 *[[Screen Space Ambient Occlusion]] *:2007年に[[Crytek]]が発表したやつ。市販の[[パソコン]]でリアルタイム処理できる「軽さ」で一躍話題になった。 *[[Horizon Based Ambient Occlusion]] *:2008年に[[NVIDIA]]が発表したやつ。地味に「SSAO」という表記はこれを指していることが多い。 *Screen Space Directional Occlusion *:2009年に発表されたSSAOを拡張したやつ *:https://people.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/SSDO.pdf *[[Adaptive Screen Space Ambient Occlusion]] *:2016年に[[Intel]]が発表したやつ。 *:https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/adaptive-screen-space-ambient-occlusion.html *:https://github.com/GameTechDev/ASSAO/ *[[Ray Traced Ambient Occlusion]] *:2018年に[[NVIDIA]]が発表した[[レイトレーシング]]を応用したやつ。[[RTX]]の宣伝だな。 *:https://news.developer.nvidia.com/rtx-coffee-break-ray-traced-ambient-occlusion-417-minutes/
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