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「
遅延レンダリング
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=== ドローコールの削減 === 遅延レンダリングではシーンの中に[[ポイントライト]]などを多数配置しても[[ドローコール]]があまり増えないという特徴がある。 [[フォワードレンダリング]]での[[ドローコール]]数は以下のようなモデルとライトの掛け算である。 ドローコール数 = モデル数 x ライト数 一方、シンプルな遅延レンダリングでは以下のような感じになる。 ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 + 結合処理 ちなみに「x3」の部分は[[マルチプルレンダーターゲット]]を利用すれば「x1」にすることができる。 ドローコール数 = 初期化 + モデル数 + ライト数 + 結合処理 太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]]の方が圧倒的に有利だが、街灯などの[[ポイントライト]]が何個もある状況では遅延レンダリングの方が有利である。 {| class="wikitable" |+ ! rowspan="2" |モデル数 ! rowspan="2" |ライト数 ! colspan="3" |ドローコール数 ! rowspan="2" |備考 |- !フォワード !デファード !デファード+MRT |- |1 |1 |1 |8 |4 | |- |10 |1 |10 |35 |13 |ライトが少ないときはフォワードレンダリングが有利 |- |10 |2 |20 |36 |14 |MRTありが逆転 |- |10 |4 |40 |38 |16 |MRTなしも逆転 |- |10 |8 |80 |42 |20 | |- |10 |16 |160 |50 |28 | |- |10 |32 |320 |66 |44 | |- |10 |64 |640 |98 |76 | |} この遅延レンダリングの特性から2000年代中頃あたりに「夜中に作戦行動する[[右下から銃の生えたゲーム]]」で大流行した。遅延レンダリングといえばだいたい「夜」である。採用例のほとんどが非常に暗いゲームばかりなので日本では人気がないものばかりです。
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