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「
MonoGameでハードウェアインスタンシングしてみる
」を編集中 (節単位)
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== HLSL側を書く == [[ワールド座標]](ワールド空間内での位置や傾きなど)は、 一般的な[[シェーダー]]では[[ユニフォーム変数]]で受け取る。 <source lang="hlsl"> float4x4 World; //これがワールド座標 float4x4 View; float4x4 Projection; </source> 一方、[[ハードウェアインスタンシング]]を使う場合はダイナミック頂点バッファとして複数の値を受け取る。 <source lang="hlsl"> float4x4 View; float4x4 Projection; // これがワールド座標群を格納したダイナミック頂点バッファ。 // C#側にfloat4x4の送信手段がないので「float4が4個」で代用している。 struct VSInstance { float4 w1 : BLENDWEIGHT0; float4 w2 : BLENDWEIGHT1; float4 w3 : BLENDWEIGHT2; float4 w4 : BLENDWEIGHT3; }; // 「float4が4個」をシェーダー関数内でfloat4x4に再構成して利用する。 VSOutput VSFunc(VSInput input, VSInstance instance) { float4x4 world = float4x4(instance.w1, instance.w2, instance.w3, instance.w4); } </source>
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