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「
MonoGameでハードウェアインスタンシングしてみる
」を編集中 (節単位)
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== C#側を書く == まず3Dモデルのインスタンス([[ワールド座標]])を格納する[[クラス]]を作る。 <source lang="csharp"> public struct VertexDynamicInstance : IVertexType { public Matrix World; public static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement( 0, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 0), new VertexElement(16, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 1), new VertexElement(32, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 2), new VertexElement(48, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 3)); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDynamicInstance.VertexDeclaration; } } } </source> とりあえず動作確認用に1000個のテストデータを作る。 <source lang="csharp"> var rand = new System.Random(); var instances = new VertexDynamicInstance[1000]; for (int i = 0; i < instances.Length; i++) { instances[i].World = Matrix.CreateTranslation( (float)rand.NextDouble(), (float)rand.NextDouble(), (float)rand.NextDouble()); } </source> インスタンス群を格納したダイナミック頂点バッファを生成する。 <source lang="csharp"> // ダイナミック頂点バッファを作って var instanceVertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(graphicsDevice, VertexDynamicInstance.VertexDeclaration, instances.Length, BufferUsage.WriteOnly); // インスタンス群を入れ込む instanceVertexBuffer.SetData(instances); </source> 描画する。 <source lang="csharp"> // 頂点バッファとダイナミック頂点バッファの2つを指定する。 graphicsDevice.SetVertexBuffers( new VertexBufferBinding( meshPart.VertexBuffer, meshPart.VertexOffset, 0), new VertexBufferBinding( instanceVertexBuffer , 0, 1)); // インデックスバッファは普通に指定する。 graphicsDevice.Indices = meshPart.IndexBuffer; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); // ドローコールはDrawInstancedPrimitivesで呼び出す。 graphicsDevice.DrawInstancedPrimitives( primitiveType: PrimitiveType.TriangleList, baseVertex: 0, startIndex: 0, primitiveCount: meshPart.PrimitiveCount, instanceCount: instances.Length); } </source>
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