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「
PlayStation Suite SDK/プログラムの基本構造
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== whileループ == while (true)、いわゆる[[永久ループ]]。 ゲームプログラミングの世界では[[ゲームループ]]と呼ばれるもので、基本的に「ゲームメイン処理」、「画面描画」、「[[ウェイト]](フレームレート調整)」を延々と繰り返すことで[[ゲーム]]が進行するようになっている。 === [[SystemEvents.CheckEventsメソッド (Sce.Pss.Core.Environment)]] === 旧来の[[家庭用ゲーム機]]であれば[[ゲーム]]のみが動くのが一般的であり上記の3つだけで良かったが、近年の[[PC]]に近い環境ではアプリ切り替えなどにより、[[ゲーム]]を一時中断させられたりするため、定期的にシステムのイベントのチェックを行う必要がある。 本気モードの場合は、チェックした内容で細かい制御を書いたりする。 === UpdateメソッドとRenderメソッド === Updateメソッドには主に[[CPU]]を使う計算処理を書く。 いわゆるゲームメイン処理。 ようするにキー入力やキャラクターの移動、[[当たり判定]]などを行う。 Renderメソッドには主に[[GPU]]を使う描画処理を書く。 「何でUpdateとRenderの2つのメソッドを分けてるの?意味ないじゃん。[[デザインパターン]]の一種?」と思われるかもしれないが、この例では[[シングルスレッド]]で処理しているが、本気モードのときはゲームメイン処理が重いときは描画処理をすっ飛ばしたり([[フレームスキップ]])、ゲームメイン処理と描画処理で[[スレッド]]をわけたりする(いわゆる[[マルチスレッド]])のが一般的だからである。つまり本気モードへの移行時に[[ソースコード]]の書き換えを最小限にするためである。 === [[GraphicsContext.SwapBuffersメソッド (Sce.Pss.Core.Graphics)]] === SwapBuffersメソッドは[[垂直同期]]のタイミングで[[フレームバッファ]]を切り替える。いわゆる[[ダブルバッファ]]。 「垂直同期のタイミングで」というのがミソで、PlayStation Vitaでは[[垂直同期]]が約16.6ミリ秒、1秒間に60回の画面書き換えを行うが、前回のSwapBuffersメソッドの呼び出しから16.6ミリ秒以内であれば[[垂直同期]]が来るまで待つ。つまり、処理が軽い場合は16.6ミリ秒になるように調整される。言い換えれば、描画処理を行うと自動的に[[ウェイト処理]]も行ってくれる。 なお、Android端末では、秒間60[[フレーム]]ではない機種や、「垂直同期なにそれ?」なクソ機種が大量に存在するので必ずしもこの限りではない。なめらかさがちょっと損なわれるくらいなのであんまり神経質になる必要はないと思うが。 また、「処理が軽い場合」の「ウェイト処理」は自動的にやってくれるが、「処理が重い場合」の「[[フレームスキップ]]」は自動でやってくれないので注意すること。
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