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===現実問題=== メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。全世界の登録ユーザー数は、2007年3月7日現在で約436万アカウント。これは、国内ローカルサービスである[[mixi]]の登録ユーザー数800万アカウント(1月28日現在)にも遠く及ばない。 さらに60日以内に[[ログイン]]したユーザー数は全登録ユーザーのうち36%の約160万にとどまる。 [[オンライン]]のユーザー数は常時2万人弱~3万人弱程度と、全登録ユーザーの1%未満。 日本で一世風靡した[[2D]]な[[MMO RPG]]の「[[ラグナロクオンライン]]」のピーク時の最大同時接続数が70万([[ボット]]はともかく)を超えていたことを考えると、世界的に見てもそう大きいサービスとは言えなくなる。 ====日本==== 日本人ユーザーに限定すると、さらに寂しい状況だ。Linden Labが2007年2月9日に発表した1月時点でのSecond Lifeの国勢調査によると、全登録ユーザー311万7287のうち、日本人は1.29%・約4万という計算だ。 増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36%と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1%としても、たった600人に過ぎない。 <ref>http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0703/07/news074.html</ref>
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