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マルチプルレンダーターゲット
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==記述例== [[ピクセルシェーダー]]の戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。 [[HLSL]]の記述例。 <source lang=c> // Rec. 709グレースケール変換定数 const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); // ピクセルシェーダー出力 struct PS_OUTPUT { float4 rgba:COLOR0; //RendarTargetの0番目に出力 float4 gray:COLOR1; //RendarTargetの1番目に出力 }; // ピクセルシェーダー本体 // 一般的なピクセルシェーダーの戻り値はRGBAを表す「float4」だが、 // マルチプルレンダーターゲットでは構造体で複数の色を返す。 PS_OUTPUT psMain( float2 texCoord:TEXCOORD ) { PS_OUTPUT psout; // そのまま出力 float4 color = tex2D(ScreenTexSampler,texCoord); psout.rgba = color; // グレースケールに変換して出力 float gray = dot(color.rgb, luma); psout.gray = float4(gray,gray,gray,1); return psout; } </source> [[OpenGL]]や[[OpenGL ES]]でも似たような感じである。通常はシステム予約の変数「gl_FragColor」に色を設定するが、MRTの場合は「gl_FragData」配列に各種の値を設定する。 <source lang=c> vec4 ps_c0 = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 0.0); gl_FragData[0] = ps_c0.xxxx; gl_FragData[1] = ps_c0.yyyx; gl_FragData[2] = ps_c0.zzzz; </source> [[OpenGL ES]] 3.0(GLSL ES 3.0)では「gl_FragColor」も「gl_FragData」も廃止された。 代わりにlayoutを使う。これによりgl_FragDataは問答無用でvec4の配列であり無駄が多かったのが改善された。ただHLSLのstructの方がわかりやすいね。 <source lang=c> layout (location = 0) out vec3 position; layout (location = 1) out vec3 normal; layout (location = 2) out vec4 color; </source>
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