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サイラス・ベック・アルゴリズム
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'''サイラス・ベック・アルゴリズム'''([[英語]]:Cyrus Beck algorithm)とは、[[コンピューターグラフィックス]]におけるラインクリッピングの[[アルゴリズム]](直線が多角形の内側にあるかを判断するアルゴリズム)である。 == 概要 == 1978年に米国空軍研究所のMike CyrusとJay Beckが発表した[[アルゴリズム]]である。 Generalized two- and three-dimensional clipping (Computers & Graphics, 1978: 23–28.) https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0097849378900213 コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。 またコーエン・サザーランド・アルゴリズムは長方形のみなのに対して、サイラス・ベック・アルゴリズムは多角形にも適用できる。 米空軍が考案しただけあって[[ベクターグラフィックス]]で表現された[[シューティングゲーム]]の[[実装]]が捗る。 == 詳細 == 直線のパラメトリック方程式 :<math> \begin{align} \mathbf p(t) &= t \mathbf p_1 + (1 - t) \mathbf p_0\\ \end{align} </math> :<math> 0 \leq t \leq 1 </math>. クリッピング領域との交点を見つけるために、領域の辺の[[法線]](多角形を構成する直線の法線)と直線の[[内積]]を計算する。'''p'''<sub>''E''</sub> は多角形の[[頂点]]。 '''n'''は[[法線]]。 :<math>\mathbf n \cdot (\mathbf p(t) - \mathbf p_E)</math> この値が、 * if < 0, 直線は内側になる。 * if = 0, 直線は平行である。 * if > 0, 直線は内側にない。 == 2Dでの実装例 == verticesからなる多角形と、point0とpoint1からなる直線に対して、 サイラスベックアルゴリズムを適用し、直線が多角形外であればnullを、多角形内であれば接点となる2点を返す。 <source lang="csharp"> public static Vector2[] CyrusBeck(Vector2[] vertices, Vector2 point0, Vector2 point1) { // 引数チェック if (vertices == null || vertices.Length < 3) { throw new ArgumentException(nameof(vertices)); } // 頂点数 var vcount = vertices.Length; // 法線を計算 var normal = new Vector2[vcount]; for (int i = 0; i < vcount; i++) { normal[i].X = vertices[i].Y - vertices[(i + 1) % vcount].Y; normal[i].Y = vertices[(i + 1) % vcount].X - vertices[i].X; } // P1-P0を計算 var p1p0 = point1 - point0; // P0-PEiを計算 var p0pei = new Vector2[vcount]; for (int i = 0; i < vcount; i++) { p0pei[i] = vertices[i] - point0; } // 分子と分母を計算 var numerator = new float[vcount]; var denominator = new float[vcount]; for (int i = 0; i < vcount; i++) { numerator[i] = Vector2.Dot(normal[i], p0pei[i]); denominator[i] = Vector2.Dot(normal[i], p1p0); } // enterとleavingを計算 var t = new float[vcount]; var tE = new List<float>(); var tL = new List<float>(); for (int i = 0; i < vcount; i++) { t[i] = numerator[i] / denominator[i]; if (0 < denominator[i]) tE.Add(t[i]); else tL.Add(t[i]); } tE.Add(0); tL.Add(1); var temp = new float[2]; temp[0] = tE.Max(); temp[1] = tL.Min(); // 範囲外(外側)にあると思われる if (temp[1] < temp[0]) { return null; } // 結果 var result = new Vector2[2]; result[0].X = point0.X + p1p0.X * temp[0]; result[0].Y = point0.Y + p1p0.Y * temp[0]; result[1].X = point0.X + p1p0.X * temp[1]; result[1].Y = point0.Y + p1p0.Y * temp[1]; return result; } </source> == 関連項目 == * [[Cohen–Sutherland algorithm]] * [[Liang–Barsky algorithm]] * [[Cyrus Beck algorithm]] * [[Nicholl–Lee–Nicholl algorithm]] * [[Fast clipping]] [[category: 2DCG]] [[category: 3DCG]] [[category: コンピューター・グラフィックス]]
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