「スケルタルアニメーション」を編集中

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シェーダーで処理する場合は「ボーンとの繋がり」をvec4に収めたいので最大4個が定番です。別に4個でなくてもいいです。人体のボーンの場合は3分岐から4分岐くらいなのでまず問題になることはありません。
 
シェーダーで処理する場合は「ボーンとの繋がり」をvec4に収めたいので最大4個が定番です。別に4個でなくてもいいです。人体のボーンの場合は3分岐から4分岐くらいなのでまず問題になることはありません。
 
<source lang=c>
 
<source lang=c>
// 定数バッファでボーン配列を渡す
+
// 定数バッファでボーンを渡す
 
layout(set = 0, binding = 3) uniform BonesBuffer
 
layout(set = 0, binding = 3) uniform BonesBuffer
 
{
 
{

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