「タイルベースレンダリング」を編集中
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− | '''タイルベースレンダリング'''([[英語]] | + | '''タイルベースレンダリング'''([[英語]]:tiled base rendering)とは、 [[コンピューター・グラフィックス]]において、1つの画面を描画生成する際に、1画面を複数のタイルに分割してタイル単位で描画を行う手法である。 |
古くは「チャンクレンダリング」「分割レンダリング」などとも呼ばれた。 | 古くは「チャンクレンダリング」「分割レンダリング」などとも呼ばれた。 | ||
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一方、タイルベースレンダリングでは作業用に必要なメモリ容量が「タイルの大きさ」で済む。16x16や32x32という超低解像度を格納する程度のメモリなら超高速な[[SRAM]]でも安い。 | 一方、タイルベースレンダリングでは作業用に必要なメモリ容量が「タイルの大きさ」で済む。16x16や32x32という超低解像度を格納する程度のメモリなら超高速な[[SRAM]]でも安い。 | ||
+ | [[ファイル:Tiled base rendering 1.png|なし|サムネイル]] | ||
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なお、メモリ容量については昨今のバカみたいにメモリを搭載した[[パソコン]]や[[スマホ]]では[[フルHD]]([[1920x1080]])でも数十MB程度なのであまり問題にならない。 | なお、メモリ容量については昨今のバカみたいにメモリを搭載した[[パソコン]]や[[スマホ]]では[[フルHD]]([[1920x1080]])でも数十MB程度なのであまり問題にならない。 | ||
一方、メモリ帯域に関しては今でも厳しい。 [[パソコン]]向けの[[ビデオカード]]では「やれ[[GDDR]]だ」「やれ[[HBM]]だ」と力技で解決が試みられているが、 [[スマ]]ホはバカみたいに遅い[[LPDDR]]がいまだに主流なので問題になることが多い。 | 一方、メモリ帯域に関しては今でも厳しい。 [[パソコン]]向けの[[ビデオカード]]では「やれ[[GDDR]]だ」「やれ[[HBM]]だ」と力技で解決が試みられているが、 [[スマ]]ホはバカみたいに遅い[[LPDDR]]がいまだに主流なので問題になることが多い。 | ||
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==欠点:オーバードローが発生する== | ==欠点:オーバードローが発生する== | ||
− | 「タイルをまたぐ[[ポリゴン]]」を描画する場合はそのタイル数だけ[[シェーダー]]が動くことになる。いわゆる[[オーバードロー]] | + | 「タイルをまたぐ[[ポリゴン]]」を描画する場合はそのタイル数だけ[[シェーダー]]が動くことになる。いわゆる[[オーバードロー]]に近い無駄が発生する。 |
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