「タイルベースレンダリング」を編集中

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'''タイルベースレンダリング'''([[英語]]:tile based rendering)とは、 [[コンピューター・グラフィックス]]において、1つの画面を描画生成する際に、1画面を複数のタイルに分割してタイル単位で描画を行う手法である。
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'''タイルベースレンダリング'''([[英語]]:tiled base rendering)とは、 [[コンピューター・グラフィックス]]において、1つの画面を描画生成する際に、1画面を複数のタイルに分割してタイル単位で描画を行う手法である。
  
 
古くは「チャンクレンダリング」「分割レンダリング」などとも呼ばれた。
 
古くは「チャンクレンダリング」「分割レンダリング」などとも呼ばれた。
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一方、タイルベースレンダリングでは作業用に必要なメモリ容量が「タイルの大きさ」で済む。16x16や32x32という超低解像度を格納する程度のメモリなら超高速な[[SRAM]]でも安い。
 
一方、タイルベースレンダリングでは作業用に必要なメモリ容量が「タイルの大きさ」で済む。16x16や32x32という超低解像度を格納する程度のメモリなら超高速な[[SRAM]]でも安い。
  
[[ファイル:Tiled base rendering 1.png|none]]
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[[ファイル:Tiled base rendering 1.png|none|640px]]
  
 
なお、メモリ容量については昨今のバカみたいにメモリを搭載した[[パソコン]]や[[スマホ]]では[[フルHD]]([[1920x1080]])でも数十MB程度なのであまり問題にならない。
 
なお、メモリ容量については昨今のバカみたいにメモリを搭載した[[パソコン]]や[[スマホ]]では[[フルHD]]([[1920x1080]])でも数十MB程度なのであまり問題にならない。
  
 
一方、メモリ帯域に関しては今でも厳しい。 [[パソコン]]向けの[[ビデオカード]]では「やれ[[GDDR]]だ」「やれ[[HBM]]だ」と力技で解決が試みられているが、 [[スマ]]ホはバカみたいに遅い[[LPDDR]]がいまだに主流なので問題になることが多い。
 
一方、メモリ帯域に関しては今でも厳しい。 [[パソコン]]向けの[[ビデオカード]]では「やれ[[GDDR]]だ」「やれ[[HBM]]だ」と力技で解決が試みられているが、 [[スマ]]ホはバカみたいに遅い[[LPDDR]]がいまだに主流なので問題になることが多い。
 
==利点:タイルを再利用できる==
 
シーンの「動きが小さい」と判断した場合、クソ真面目に描画せず、前フレームで生成したタイルに[[アフィン変換]]をかけたものを出力することで手抜きができる。あくまで近似画像であり、当然ながら画質は微妙になるが、描画負荷は大幅に下る。シーンの動きが大きい場合は残念なことになる。地味に20世紀の[[GPU]]では重要な要素だったようだ。
 
  
 
==欠点:オーバードローが発生する==
 
==欠点:オーバードローが発生する==
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以下の例では1[[ポリゴン]]を描画するのに灰色の4タイルそれぞれで[[シェーダー]]が動いてしまう。
 
以下の例では1[[ポリゴン]]を描画するのに灰色の4タイルそれぞれで[[シェーダー]]が動いてしまう。
[[ファイル:Tiled base rendering 2.png|none]]
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[[ファイル:Tiled base rendering 2.png|none|640px]]
 
 
==欠点:タイル割当が重い==
 
タイルベースレンダリングでは以下のような工程になる。
 
# バーテックスシェーダー実行
 
# ポリゴンをタイルに割り当てる
 
# タイル単位でピクセルシェーダー実行
 
 
 
この処理はシーン内のポリゴン数が増えれば増えるほど重くなる。
 
[[PowerVR]]が登場したころの[[ローポリゴン]]が主流の時代には問題にならなかったが、
 
ポリゴン数が激増すると、この処理は無視できないほど高負荷になった。
 
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
 
* [[フォワードレンダリング]]
 
* [[フォワードレンダリング]]
 
* [[遅延レンダリング]]
 
* [[遅延レンダリング]]

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