「ディフューズ・ライティング」を編集中
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== 概要 == | == 概要 == | ||
− | ある点([[頂点]]や[[ピクセル]])は「光源への方向(s)」と「[[法線]](n)」という2つの[[ベクトル]] | + | ある点([[頂点]]や[[ピクセル]])は「光源への方向(s)」と「[[法線]](n)」という2つの[[ベクトル]]を持つとする。この2つのベクトルは[[ベクトルの正規化|正規化]]されたものとする。 |
− | |||
− | [[ | + | このとき拡散反射する光の強さは「方向」と「法線」の角度の[[コサイン]]に比例する。法線と同一方向(角度ゼロ度)の場合は最大値に、法線に垂直(角度90度、真横から光が当たった)の場合はゼロになる。 |
− | + | 角度のコサインは2つのベクトルの[[内積]]に比例する。つまり拡散反射する光の強さは「sとnの内積の積」として表現できるので、いちいち自前でコサインを計算せずともプログラマブルシェーダーによくあるdot関数に2つのベクトルを突っ込んでやればよい。 | |
− | |||
− | |||
<source lang="hlsl"> | <source lang="hlsl"> | ||
− | float3 intensity = | + | float3 intensity = max( dot( s, n ), 0.0 ); |
</source> | </source> | ||
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== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
* [[プログラマブルシェーダー]] | * [[プログラマブルシェーダー]] | ||
− | * [[ | + | * [[ライティング]] |
** [[ディフューズ・ライティング]] | ** [[ディフューズ・ライティング]] | ||
** [[アンビエント・ライティング]] | ** [[アンビエント・ライティング]] |