「パストレーシング」を編集中
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− | 無尽蔵にレイを撃つと永遠に処理が終わらないので、一般的には「[[ランダム]]な16方向に飛ばす」などといった[[乱数]] | + | 無尽蔵にレイを撃つと永遠に処理が終わらないので、一般的には「[[ランダム]]な16方向に飛ばす」などといった[[乱数]]を用いて計算量を一定量に抑えるという手法が用いられる。などのいわゆる[[モンテカルロ法]]だ。 |
==画質== | ==画質== | ||
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レイを飛ばす数は、そこそこな画像で「1ピクセル100レイ」、[[ラスタライズ法]]より明らかに高画質な画像で「1ピクセル5000レイ」と言われている。ハリウッド映画などではそれ以上の病的な数のレイを飛ばしていると言われている。 | レイを飛ばす数は、そこそこな画像で「1ピクセル100レイ」、[[ラスタライズ法]]より明らかに高画質な画像で「1ピクセル5000レイ」と言われている。ハリウッド映画などではそれ以上の病的な数のレイを飛ばしていると言われている。 | ||
− | == | + | ==応用1== |
− | + | レイトレーシングやパストレーシングの欠点として「レイが一切反射しない部分(背景)にノイズが発生しやすい」という問題がある。 | |
− | + | より高速でそこそこな画像を得る方法として、 | |
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− | + | *[[ゲーム]]などで一般的な[[ポリゴン]]のレンダリング([[ラスタライズ法]])を事前に行い、 | |
− | + | *それを視点から真正面の範囲外に1枚の巨大な[[テクスチャ]]として配置しておき、 | |
− | * [[ゲーム]]などで一般的な[[ポリゴン]]のレンダリング([[ラスタライズ法]])を事前に行い、 | + | *レイがモデルと衝突せずに範囲外に突き抜けた場合はそのテクスチャと衝突した箇所の色をサンプリングする |
− | * それを視点から真正面の範囲外に1枚の巨大な[[テクスチャ]]として配置しておき、 | ||
− | * レイがモデルと衝突せずに範囲外に突き抜けた場合はそのテクスチャと衝突した箇所の色をサンプリングする | ||
− | == | + | という技法もある。 |
+ | |||
+ | この技法を使わずクソ真面目にやるとレイとモデルが衝突しなかった箇所にノイズが発生し、 | ||
+ | それを穴埋めるには大量のレイを飛ばして補完する必要があり計算量が激増する。 | ||
+ | |||
+ | ==応用2== | ||
光散乱を考慮したものは「[[ボリュメトリックパストレース]]」と呼ばれる。 | 光散乱を考慮したものは「[[ボリュメトリックパストレース]]」と呼ばれる。 | ||
レイが反射するたびにレイが分裂する感じである。 | レイが反射するたびにレイが分裂する感じである。 |