「フラットシェーディング」を編集中
ナビゲーションに移動
検索に移動
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
1行目: | 1行目: | ||
− | '''フラットシェーディング'''とは、[[3DCG]] | + | '''フラットシェーディング'''とは、[[3DCG]]の陰影処理技法のひとつで、法線をポリゴン面単位で保持し、法線はポリゴン面に対して常に垂直なものとして扱うものをいう。 |
− | + | 1ポリゴンあたり1法線とデータ量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、リアルタイムレンダリングが求められるポリゴンを使った初期のゲームではよく用いられた。現在ではハードウェアT&Lやプログラマブルシェーダーの登場でほぼ見かけることはなくなった。 | |
− | + | == 関連項目 == | |
− | + | * [[シェーダー]] | |
− | + | * [[フラットシェーディング]] | |
− | + | * [[グローシェーディング]] | |
− | + | * [[フォンシェーディング]] | |
− | + | * [[フォン反射モデル]] | |
− | + | * [[ブリン・フォン反射モデル]] | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ==関連項目== | ||
− | |||
− | *[[シェーダー]] | ||
− | *[[フラットシェーディング]] | ||
− | *[[グローシェーディング]] | ||
− | *[[フォンシェーディング]] | ||
− | *[[フォン反射モデル]] | ||
− | *[[ブリン・フォン反射モデル]] | ||
[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] |