「ポイントライトの減衰」を編集中
ナビゲーションに移動
検索に移動
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
7行目: | 7行目: | ||
しかし[[コンピュータグラフィックス]](CG)では少し厄介なことになります。 | しかし[[コンピュータグラフィックス]](CG)では少し厄介なことになります。 | ||
− | + | 現実世界の照明の減衰は距離に応じて指数関数的に小さくなるため、 | |
− | + | モデルとライトの距離がゼロ付近になると無限大(infinity)になり | |
+ | ([[浮動小数点数型]]が[[オーバーフロー]]を引き起こし)、 | ||
そのまま計算を続けると[[ゼロ除算]]を引き起こし、 | そのまま計算を続けると[[ゼロ除算]]を引き起こし、 | ||
だいたいの場合は真っ暗になる。 | だいたいの場合は真っ暗になる。 | ||
− | |||
− | |||
この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。 | この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。 | ||
24行目: | 23行目: | ||
これは中央でちょうど1になるという素晴らしい特性を持っている。 | これは中央でちょうど1になるという素晴らしい特性を持っている。 | ||
− | == Bakery == | + | ==Bakery== |
− | + | [[Unreal Engine 4]] | |
− | |||
attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 ) | attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 ) | ||
− | + | ||
− | * https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/7d9919ac7bfd80b7483012eab342cb427d60e8c9/Engine/Shaders/Private/DynamicLightingCommon.ush#L64 | + | *https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/7d9919ac7bfd80b7483012eab342cb427d60e8c9/Engine/Shaders/Private/DynamicLightingCommon.ush#L64 |
==Frostbite== | ==Frostbite== | ||
− | + | s = LightSize | |
− | s = LightSize | ||
attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2) | attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2) | ||