「Deferred Vertex Shading」を編集中
ナビゲーションに移動
検索に移動
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
9行目: | 9行目: | ||
DVSは[[PowerVR]]で有名な[[タイルベースレンダリング]]の発展形で、1つの[[ポリゴン]](三角形)が複数のタイルにまたがる場合は従来通りですが、1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]の実行を[[フラグメントシェーダー]]の直前まで遅延させるという方式です。 | DVSは[[PowerVR]]で有名な[[タイルベースレンダリング]]の発展形で、1つの[[ポリゴン]](三角形)が複数のタイルにまたがる場合は従来通りですが、1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]の実行を[[フラグメントシェーダー]]の直前まで遅延させるという方式です。 | ||
− | 1つの[[ポリゴン]] | + | 1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]と[[フラグメントシェーダー]]が断続的に実行し、その際のシェーダー間のデータの受け渡しに、遅い[[VRAM]](≒[[スマートフォン]]の[[メインメモリ]])ではなく「小容量の超高速メモリ」を利用することでGPUの空回りを防ごうという仕組みだそうです。 |
== 採用例 == | == 採用例 == |