「Deferred Vertex Shading」を編集中

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DVSは[[PowerVR]]で有名な[[タイルベースレンダリング]]の発展形で、1つの[[ポリゴン]](三角形)が複数のタイルにまたがる場合は従来通りですが、1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]の実行を[[フラグメントシェーダー]]の直前まで遅延させるという方式です。
 
DVSは[[PowerVR]]で有名な[[タイルベースレンダリング]]の発展形で、1つの[[ポリゴン]](三角形)が複数のタイルにまたがる場合は従来通りですが、1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]の実行を[[フラグメントシェーダー]]の直前まで遅延させるという方式です。
  
1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つのタイルに完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]と[[フラグメントシェーダー]]を断続的に実行し、その際のシェーダー間のデータの受け渡しに、遅い[[VRAM]](≒[[スマートフォン]]の[[メインメモリ]])ではなく「小容量の超高速メモリ」を利用することでGPUの空回りを防ごうという仕組みだそうです。
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1つの[[ポリゴン]](三角形)が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]と[[フラグメントシェーダー]]が断続的に実行し、その際のシェーダー間のデータの受け渡しに、遅い[[VRAM]](≒[[スマートフォン]]の[[メインメモリ]])ではなく「小容量の超高速メモリ」を利用することでGPUの空回りを防ごうという仕組みだそうです。
  
 
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