「Metal」を編集中

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[[シェーディング言語]]は独自の[[Metal Shading Language]](通称:MSL)を採用している。
 
[[シェーディング言語]]は独自の[[Metal Shading Language]](通称:MSL)を採用している。
  
[[OpenGL]][[GLSL]]からの移植だと[[GLSL]]を[[SPIR-V]]に[[コンパイル]]して[[Vulkan]]([[MoltenVK]])で動かした方が楽かもしれない。ここだけの話、[[HLSL]]や[[GLSL]]で書いて[[SPIRV-Cross]]を使ってMSLを生成した方が捗るよ。
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<source>
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fragment half4 frag(VertexOut input [[stage_in]], constant Uniforms &uniforms [[buufer(0)]]) {
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    return half4(1.0);
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}
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</source>
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何シェーダーなのかは関数の頭に「fragment」や「kernel」などと付けて宣言する。
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[[GLSL]]の何シェーダーなのか意味不明すぎる「void main()」よりわかりやすいな。
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引数名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。
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[[HLSL]]に似ているな。
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ただ中括弧が2個ワンセットとか[[LISP]]ほどではないがカッコがうぜぇ。
  
=== 利点  ===
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[[定数バッファ]][[ユニフォーム変数]])は引数として参照渡しされている。
MSLの構造体は「[[Objective-C]][[Swift]]と同じ記法」という特徴があります。これによりSwiftとMSLで[[バーテックスバッファ]]や[[コンスタントバッファ]]といった[[構造体]]を1つの[[ソースコード]]で共有できます。
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ここはちょっと独特だな。
  
「C言語とHLSL」や「C言語とGLSL」などではそれぞれの構造体の書き方が異なるため別々のソースコードが必要なせいで人的ミスによる不整合が起きる、いわゆるインピーダンスミスマッチが起きがちですが、そのような問題は起きません。
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[[戻り値]]は[[HLSL]]と同じく「return」だ。
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[[GLSL]]の意味不明な「gl_FragColor」だ「gl_FragData」だより遥かにわかりやすいな。
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=== 備考 ===
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[[OpenGL]]と[[GLSL]]からの移植だと[[GLSL]]を[[SPIR-V]]に[[コンパイル]]して[[Vulkan]]([[MoltenVK]])で動かした方が楽かもしれない。ここだけの話、[[HLSL]]や[[GLSL]]で書いて[[SPIRV-Cross]]を使ってMSLを生成した方が捗るよ。
  
 
== デバッグ ==
 
== デバッグ ==
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ハードウェアの要件は変わっていない。
 
ハードウェアの要件は変わっていない。
ただし一部の機能はApple A11以降でないと動かない。内容によっては対応確認処理が必要となる。
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ただし一分機能はApple A11以降でないと動かない。内容によっては対応確認処理が必要となる。
 
 
=== Metal 3 ===
 
* 2022年6月6日発表
 
* [[macOS Ventura‎]], iOS 16
 
 
 
「[[Metal 3]]」を参照。
 
  
 
[[category: 3DCG]]
 
[[category: 3DCG]]
[[category: Metal]]
 

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