「Vulkan」を編集中
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==概要== | ==概要== | ||
− | 大雑把にいえばVulkanは[[Direct3D]]や[[Metal]]<del>の[[パクリ]] | + | 大雑把にいえばVulkanは[[Direct3D]]や[[Metal]]と同等品である<del>の[[パクリ]]である</del>。 |
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− | + | もともとは[[Valve]](の子会社の[[LunarG]])が[[Source Engine]]および[[SteamOS]]を開発するにあたり、あまりに[[OpenGL]]が絶望的な状況であるため、その代替品として開発を始めたものである。 | |
− | もともとは[[Valve]](の子会社の[[LunarG]])が[[Source Engine]]および[[SteamOS]]を開発するにあたり、あまりに[[OpenGL]] | ||
* OpenGLでムカつくこと | * OpenGLでムカつくこと | ||
*: https://cpplover.blogspot.com/2014/05/opengl.html | *: https://cpplover.blogspot.com/2014/05/opengl.html | ||
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− | 後に[[Google]]が[[Android]]への[[Vulkan]]の採用を決め、[[LunarG]]から[[派遣社員]] | + | 後に[[Google]]が[[Android]]への[[Vulkan]]の採用を決め、[[LunarG]]から[[派遣社員]]を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されている。[[SteamOS]]も[[Steam Machine]]も大流行には至らなかったこともあり、実質的にVulkanは[[Android]]専用[[API]]となりつつあった。後に[[Steam Deck]](StreamOS 3.0)の登場により[[パソコン]]界隈でもまさかの復活を遂げた。 |
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− | [[OpenGL]] | + | [[OpenGL]]の各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。 |
− | + | [[OpenGL]]からの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場し、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっている。Vulkanでは直線や円を描くなどちょっとしたことでも自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければならない。 | |
==シェーディング言語== | ==シェーディング言語== | ||
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*[[SPIR-VからHLSLを生成する]] | *[[SPIR-VからHLSLを生成する]] | ||
− | == | + | ==利用== |
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===Windows=== | ===Windows=== | ||
主に「Direct3D 12またはVulkan」という厳し目の動作条件の[[ゲーム]]において、Direct3D 11世代の[[ビデオカード]]を積んだ[[ゲーミングPC]]しか持っていない人たちの間で人気がある。 | 主に「Direct3D 12またはVulkan」という厳し目の動作条件の[[ゲーム]]において、Direct3D 11世代の[[ビデオカード]]を積んだ[[ゲーミングPC]]しか持っていない人たちの間で人気がある。 | ||
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*[[Vulkan]] | *[[Vulkan]] | ||
− | [[category: | + | [[category: コンピューターグラフィックス]] |
[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||
[[category: シェーディング言語]] | [[category: シェーディング言語]] | ||
[[category: Vulkan]] | [[category: Vulkan]] | ||
[[category: SPIR-V]] | [[category: SPIR-V]] |