Vulkan

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Vulkan(読み:ゔぁるかん)とは、米国LunarG社が開発した3DCG向けのAPIである。現在はLunarGからクロノスグループに寄贈され表向きは同団体が管理している。

Vulkan SDKLunarGのサイトからダウンロードできる。

概要[編集 | ソースを編集]

大雑把にいえばVulkanはDirect3D 12Metalと同等品であるパクリである

もともとはValve(の子会社のLunarG)がSource EngineおよびSteamOSを開発するにあたり、あまりにOpenGLが絶望的な状況であるため、その代替品として開発を始めたものである。


後にGoogleAndroidへのVulkanの採用を決め、LunarGから派遣社員を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されている。SteamOSSteam Machineも大流行には至らなかったこともあり、実質的にVulkanはAndroid専用APIとなりつつある。

OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。

OpenGLからの大きな違いとしてはパイプラインの概念が登場し、なんでもかんでもシェーダーで処理するようになっている。Vulkanでは直線や円を描くなどちょっとしたことでも自前で壮大なシェーダーを用意して処理しなければならない。

シェーディング言語[編集 | ソースを編集]

OpenGLと異なりVulkanでは「SPIR-V」という中間コードコンパイルする方式が採用されている。

GoogleDirectX Shader Compilerを魔改造した結果、HLSLからSPIR-Vを出力できるようになった。このためVulkanではOpenGLGLSLDirectXHLSLのどちらも利用できる。

利用[編集 | ソースを編集]

Windows[編集 | ソースを編集]

しらん。

Linux[編集 | ソースを編集]

しらん。もともとはLinuxベースのSteamOSOpenGLを置き換える目的で開発されたものなので一番まともに動くはずだが試してはいない。LinuxでVulkanを試すならSteamOSを入れるのが一番手っ取り早いと思われる。

Android[編集 | ソースを編集]

Androidはだいたいいける。というかVulkanがOS標準なのはAndroidくらいであり、実質的にVulkanはAndroid専用APIだ。そもそもAndroid以外でVulkanを使っているという話は聞いたことがない。

ただしAndroid SDKに付属のエミュレーターでは動かないぞ。公式エミュレーターではvkEnumeratePhysicalDevicesメソッドを呼び出しても何も返ってこない。残念。

Android 10からは「Vulkan対応」が必須要件となった。

macOS[編集 | ソースを編集]

macOSではMoltenVKを利用する。とりあえず動くのは確認した。

関連項目[編集 | ソースを編集]