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「
Xamarin.Macで画素配列からCGImageを生成する
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勉強がてらJPEGのコーデックをC#で実装してみているのだが、デコード済みの画素データが格納されたbyte配列からCGImageを生成したい。 == RGB画像 == RGBなのでコンポーネント数は3で問題ないと思う。 <source lang="csharp"> public static CGImage CreateImage() { var colorSpace = CGColorSpace.CreateDeviceRGB(); var width = 512; var height = 512; var bitsPerSample = 8; var components = 3;//RGB var bitsPerPixel = bitsPerSample * components; var bytesPerRow = bitsPerPixel / 8 * width; var buffer = new byte[width * height * components]; int a = 0; for (int y = 0; y < height; y++) { for (int x = 0; x < width; x++) { var c = (byte)((1 << bitsPerSample) * ((float)y / width)); buffer[a++] = c; buffer[a++] = 0; buffer[a++] = 0; } } var data = new CGDataProvider(buffer); var cgImage = new CGImage( width, height, bitsPerSample, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpace, CGBitmapFlags.ByteOrderDefault, data, decode: null, shouldInterpolate: false, intent: CGColorRenderingIntent.Default); return cgImage; } </source> 拾ってきたLennaの画像は正常にデコードできたようだ。 画素の入ったbyte配列をCGDataProviderクラスで[[ラップ]]してCGImageの[[コンストラクタ]]に渡すのがポイント。 <source> var error = ""; var header = new JlsParameters(); var dst = new MemoryStream(); var path = Path.Combine(NSBundle.MainBundle.BundlePath, "Contents", "Resources", "lena24b.jpg"); var src = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.None); var result = Jpeg.Decode(dst, src, header, out error); Console.WriteLine(header); dst.Seek(0, SeekOrigin.Begin); var buf = dst.ToArray(); // 画素データ var data = new CGDataProvider(buf); var colorspace = CGColorSpace.CreateDeviceRGB(); var cgImage = new CGImage( header.width, header.height, header.bitsPerSample, header.bitsPerSample * header.components, header.components * header.width, colorspace, CGBitmapFlags.ByteOrderDefault, data, decode: null, shouldInterpolate: false, intent: CGColorRenderingIntent.Default); var nsImage = new NSImage(cgImage, new CGSize(cgImage.Width, cgImage.Height)); </source> == インデックスカラー画像 == ついでにインデックスカラーも試してみた。 <source lang="csharp"> public static CGImage CreateIndexedImage() { var colors = new byte[] { 0, 0, 0, 63, 0, 0, 127, 0, 0, 191, 0, 0, 255, 0, 0 }; var colorSpace = CGColorSpace.CreateIndexed(CGColorSpace.CreateDeviceRGB(), colors.Length / 3, colors); var width = 512; var height = 512; var bitsPerSample = 8; var components = 1;// Indexed Color var bitsPerPixel = bitsPerSample * components; var bytesPerRow = bitsPerPixel / 8 * width; var buffer = new byte[width * height * components]; int a = 0; for (int y = 0; y < height; y++) { for (int x = 0; x < width; x++) { var c = (byte)((colors.Length / 3) * ((float)y / width)); buffer[a++] = c; } } var data = new CGDataProvider(buffer); var cgImage = new CGImage( width, height, bitsPerSample, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpace, CGBitmapFlags.ByteOrderDefault, data, decode: null, shouldInterpolate: false, intent: CGColorRenderingIntent.Default); return cgImage; } </source> == 関連項目 == * [[Xamarin.Mac/CGImageをNSImageに変換する]] * [[Xamarin.Mac/CGImageをファイルに保存する]] == 参考文献 == {{reflist}} [[category: Xamarin.Mac]] [[category: Core Graphics]]
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