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'''スクリーンスペースリフレクション'''(英語:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、[[3DCG]]を描画する[[アルゴリズム]]のひとつである。
==概要==
SSRは[[Zバッファ]]などを用いた高速な手法に、あとから部分的に[[レイトレーシング]]を実行して画質を向上させようというものである。[[GeForce RTX]]の登場で最近話題の[[DirectX Raytracing]]を使った[[ゲーム]]の実態は純粋な[[レイトレーシング]]ではなくほぼ[[SSR]]らしい。
==大雑把なアルゴリズム==
#まず[[Zバッファ]]などを用いて[[レンダリング]]したものを[[テクスチャ]]として保持する
#[[レイ]]を飛ばす
#*衝突せず一定範囲を超えた場合は[[スカイボックス]]からサンプリングする
#*衝突先が視点から見えている場合は(1)の[[テクスチャ]]からサンプリングする
#*衝突先が視点から見えていない場合は[[レイトレーシング]]に移行して「映り込み」を算出する
ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑[[なレイトレーシング]]に移行するというものだ。
レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。
==関連項目==
*[[DirectX Raytracing]]
*[[レイキャスティング]]
*[[レイトレーシング]]
==概要==
SSRは[[Zバッファ]]などを用いた高速な手法に、あとから部分的に[[レイトレーシング]]を実行して画質を向上させようというものである。[[GeForce RTX]]の登場で最近話題の[[DirectX Raytracing]]を使った[[ゲーム]]の実態は純粋な[[レイトレーシング]]ではなくほぼ[[SSR]]らしい。
==大雑把なアルゴリズム==
#まず[[Zバッファ]]などを用いて[[レンダリング]]したものを[[テクスチャ]]として保持する
#[[レイ]]を飛ばす
#*衝突せず一定範囲を超えた場合は[[スカイボックス]]からサンプリングする
#*衝突先が視点から見えている場合は(1)の[[テクスチャ]]からサンプリングする
#*衝突先が視点から見えていない場合は[[レイトレーシング]]に移行して「映り込み」を算出する
ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑[[なレイトレーシング]]に移行するというものだ。
レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。
==関連項目==
*[[DirectX Raytracing]]
*[[レイキャスティング]]
*[[レイトレーシング]]