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'''ユニフォーム変数'''とは、[[CPU]]上の[[プログラム]]から[[GPU]]上の[[プログラマブルシェーダー]]を呼び出す際に指定する[[変数]]のことである。
'''ユニフォーム変数'''とは、[[CPU]]上の[[プログラム]]から[[GPU]]上の[[プログラマブルシェーダー]]を呼び出す際に指定する[[変数]]のことである。
[[GPU]]で動く[[プログラム]](プログラマブルシェーダーの[[ソースコード]])からは、いわゆる[[C言語]]でいうところの[[グローバル変数]]というか[[定数]]のように見える。


== 概要 ==
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主に「小さな[[データ]]」のやりとりに使われる。頂点データや[[テクスチャ]]のような巨大な配列変数などの場合はユニフォーム変数ではなく[[頂点バッファ]]などを使用して別途引き渡す。
主に「小さな[[データ]]」のやりとりに使われる。頂点データや[[テクスチャ]]のような巨大な配列変数などの場合はユニフォーム変数ではなく[[頂点バッファ]]などを使用して別途引き渡す。
[[GPU]]で動く[[プログラム]](プログラマブルシェーダーの[[ソースコード]])からは、いわゆる[[C言語]]でいうところの[[グローバル変数]]というか[[定数]]のように見える。


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==


* [[Metalでテクスチャから補正せずにサンプリングする]]
* [[Metalでテクスチャから補正せずにサンプリングする]]

2019年8月28日 (水) 06:05時点における最新版

ユニフォーム変数とは、CPU上のプログラムからGPU上のプログラマブルシェーダーを呼び出す際に指定する変数のことである。

GPUで動くプログラム(プログラマブルシェーダーのソースコード)からは、いわゆるC言語でいうところのグローバル変数というか定数のように見える。

概要[編集 | ソースを編集]

大雑把にいえば「シェーダー」という外部プログラムコマンドライン引数を指定するような感じである。

主に「小さなデータ」のやりとりに使われる。頂点データやテクスチャのような巨大な配列変数などの場合はユニフォーム変数ではなく頂点バッファなどを使用して別途引き渡す。

関連項目[編集 | ソースを編集]