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物理ベースレンダリング

1,951 バイト追加, 2021年2月10日 (水) 03:25
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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。

== 概要 ==
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。

PixelColor = ambient + diffuse + specular;

一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。

「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。

== マテリアル ==
PBRの「素材の要素」は実装により異なる。
よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。
「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。

=== メタリック ===
メタリックは金属感を表し、主にディフューズに作用する。

* 範囲:0.0 - 1.0
* 「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、
* 「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。

=== ラフネス ===
ラフネスはザラザラ感を表し、主にスペキュラーに作用する。

* 範囲:0.0 - 1.0
* 1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。

== 関連項目 ==
* [[ランバード反射モデル]]
* [[フォン反射モデル]]
* [[ブリン・フォン反射モデル]]
* [[物理ベースレンダリング]]

[[category: 3DCG]]

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