「モーションブラー」の版間の差分
ナビゲーションに移動
検索に移動
Administrator (トーク | 投稿記録) |
Administrator (トーク | 投稿記録) |
||
12行目: | 12行目: | ||
=== ベロシティマップを用いる === | === ベロシティマップを用いる === | ||
− | 直近の「頂点のワールド座標」を[[UV座標]](画面サイズを0.0〜1. | + | 直近の「頂点のワールド座標」を[[UV座標]](画面サイズを0.0〜1.0)に変換したものをテクスチャ画像(ベロシティマップ)として保存しておき、最新のフレームにベロシティマップを用いて[[ポストエフェクト]]を掛ける。 |
純粋なモーションブラーとしては前述のフレーム合成と比べ面倒なだけ。 | 純粋なモーションブラーとしては前述のフレーム合成と比べ面倒なだけ。 |
2022年10月19日 (水) 03:02時点における最新版
モーションブラー(motion blur)とは、動いている対象をカメラで撮影した時に生じるぶれ (英語でblur)、つまり「 被写体ぶれ」のことである。
ゲームなどのCGでモーションブラーを実装するとスピード感がでる。
主な実装方法[編集 | ソースを編集]
直近フレームを合成する[編集 | ソースを編集]
直近のフレーム(プライマリサーフェイス)を保存しておき、 最新のフレームに加算平均合成(RGB各色を足してフレーム数で割る)する。
3フレーム(最新+過去2フレーム)くらい合成すると良い感じになる。
ベロシティマップを用いる[編集 | ソースを編集]
直近の「頂点のワールド座標」をUV座標(画面サイズを0.0〜1.0)に変換したものをテクスチャ画像(ベロシティマップ)として保存しておき、最新のフレームにベロシティマップを用いてポストエフェクトを掛ける。
純粋なモーションブラーとしては前述のフレーム合成と比べ面倒なだけ。
一方でベロシティマップをプログラムで生成することで画面をグワングワンできたり、 事前生成したベロシティマップを用いてそれっぽいエフェクトを加えたりもできる。