「HLSL (High Level Shader Language)」の版間の差分

 
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HLSLは[[NVIDIA Cg]](以下[[Cg言語]])の方言であり、Cg言語から安定した仕様のみを採用したサブセットである。
HLSLは[[NVIDIA Cg]](以下[[Cg言語]])の方言であり、Cg言語から安定した仕様のみを採用したサブセットである。


かつてシェーディング言語は古い技術で固めた「汎用性の[[GLSL]]」と最新鋭の技術を次々取り込む「突撃仕様の[[Cg言語]]」の二択であった。[[ネット]]に溢れかえる情報は「最新技術動向」が中心なので後者が圧倒的な勢力となっていった。しかしならがCg言語は[[NVIDIA]]製でありNVIDIA製品でしか使えない。そこで「[[NVIDIA]]製の[[Cg言語]]」を「[[マイクロソフト]]製のHLSL」とすることで[[AMD]]や[[Intel]]などの他社も[[宗教上の理由]]を回避して利用できるようにしたのであった。
かつてシェーディング言語は、古い技術で固めた「汎用性の[[GLSL]]」と、最新鋭の技術を次々取り込む「突撃仕様の[[Cg言語]]」の二択であった。そして[[ネット]]に溢れかえる情報は「最新技術動向」が中心であるためCg言語が圧倒的な勢力となっていった。


しかしならがCg言語は[[NVIDIA]]製でありNVIDIA製品でしか使えない。そこで「[[NVIDIA]]製の[[Cg言語]]」を「[[マイクロソフト]]製のHLSL」とすることで[[AMD]]や[[Intel]]などの他社も[[宗教上の理由]]を回避して利用できるようにした。
その後も「最新仕様のCg言語」と「安定仕様のHLSL」というベータ版とリリース版のような体制が続けられたが、2012年にCg言語が更新終了し、以降はHLSLに一本化された。
== サブセット ==
HLSLは環境依存の非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえば[[MonoGame]]や[[PlayStation]]([[サブセット]]の[[PSSL]])などが採用ある。[[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。また、OpenGL後続となる[[Vulkan]]でもGLSLに加えHLSLのサポートが追加された。
HLSLは環境依存の非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえば[[MonoGame]]や[[PlayStation]]([[サブセット]]の[[PSSL]])などが採用ある。[[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。また、OpenGL後続となる[[Vulkan]]でもGLSLに加えHLSLのサポートが追加された。


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[[category: コンピューターグラフィックス]]
[[category: コンピューター・グラフィックス]]
[[category: 3DCG]]
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[[category: シェーディング言語]]
[[category: シェーディング言語]]
[[category: HLSL]]
[[category: HLSL]]
[[category: GPU]]