「Metal 3」の版間の差分
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'''Metal 3''' とは、2022年6月6日に[[アップル]]が発表した[[GPU]]を制御する[[API]]である。[[Metal]]の第3版です。 | |||
大雑把にいえば[[DirectX 12 Ultimate]]の[[パクリ]]以外の何物でもないという内容ですが、DirectX 12 Ultimateが「[[GeForce 2000シリーズ]]以上必須」となっており、[[iGPU]]は論外なのはもちろん、[[GeForce 1600シリーズ]]なども対象外と厳しい条件があるのに対して、Metal 3は「[[Intel UHD Graphics 630]]以上」と緩いのが特徴です。まともに動くかは話が別ですがアプリ自体は動作します。 | |||
==対応機種== | |||
;iPhoneやiPad | |||
*A13 Bionic以上のiPhoneやiPad | |||
;Apple Siliconを搭載したMac | |||
*全機種対応 | |||
;Intel Mac | |||
*macOS 13 Venturaをインストールできる機種 | |||
**Intel UHD Graphics 630以降のGPUを搭載したMac | |||
**AMD Vega、Radeon 5000シリーズ, Radeon 6000シリーズを搭載したMac | |||
; 一覧 | |||
* MacBook 2017以降 | |||
* MacBook Air 2018以降 | |||
* MacBook Pro 2017以降 | |||
* Mac mini 2018以降 | |||
* iMac 2017以降 | |||
* iMac Pro 2017以降 | |||
* Mac Studio 2022以降 | |||
* Mac Pro 2019以降 | |||
==主な新機能== | |||
===MetalFX Upscaling=== | |||
高性能な[[アップスケーリング]]と[[アンチエイリアシング]]により、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。 | |||
大雑把にいうと「[[NVIDIA DLSS]]」の[[パクリ]]です。 | |||
===Fast resource loading=== | |||
[[非同期I/O]]を使用して、[[CPU]]を介さずに[[ストレージ]]から[[GPU]]へ[[テクスチャ]]や頂点バッファなどの[[データ]]を読み込めます。 | |||
大雑把にいうと「[[DirectStorage]]」の[[パクリ]]です。 | |||
===オフラインでのシェーダーのコンパイル=== | |||
プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。 | |||
===Mesh shaders=== | |||
[[バーテックスシェーダ]]に代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。 | |||
大雑把にいえば「[[ジオメトリシェーダー]]」だ。[[バーテックスシェーダ]]と[[ジオメトリシェーダー]]の組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。 | |||
===PyTorchのMetalバックエンド=== | |||
[[PyTorch]] 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。 | |||
===新しいレイトレーシング=== | |||
Metal Ray Tracingの最新の進歩は、[[アクセラレーション構造]]の構築に費やすGPU時間を減らし、[[カリング]]などの作業を[[GPU]]に移行して[[CPU]]の負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。 | |||
[[category: アップル]] | |||
[[category: 3DCG]] | |||