「MonoGame/クラスライブラリ/VertexPositionColor構造体」の版間の差分
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protected override void Initialize() | protected override void Initialize() | ||
{ | { | ||
+ | // マウスカーソルを表示する | ||
+ | this.IsMouseVisible = true; | ||
+ | |||
// ウインドウサイズを変更する | // ウインドウサイズを変更する | ||
_graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; | _graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; | ||
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_vertices, | _vertices, | ||
vertexOffset: 0, | vertexOffset: 0, | ||
− | primitiveCount: | + | primitiveCount: _vertices.Length / 3); |
}; | }; | ||
2017年11月6日 (月) 11:26時点における版
VertexPositionColor構造体は、MonoGameに標準搭載されている頂点構造体のひとつで、位置と色を持つ。
名前空間
構文
[DataContractAttribute] [StructLayoutAttribute(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Ansi, Pack = 1)] public struct VertexPositionColor : IVertexType
コンストラクタ
名称 | 概要 | |
---|---|---|
VertexPositionColor |
フィールド
名称 | 概要 | |
---|---|---|
Color | 頂点の色 | |
Position | XYZ座標 | |
static | VertexDeclaration | 頂点の構造 |
メソッド
名称 | 概要 | |
---|---|---|
Equals | ||
GetHashCode | ||
ToString |
オペレータ
名称 | 概要 | |
---|---|---|
static | Equality | |
static | Inequality |
実装例
この例ではVertexBufferを作らずにDrawUserPrimitivesメソッドで描画している。 VertexBufferを作りDrawPrimitivesメソッドで描画しても同じ結果になる。 どっちが良いのかは知らん。
BasicEffectのVertexColorEnabledプロパティで色付けを有効にしている。これを設定しないと真っ白になり、設定すると頂点カラー間でグラデーションが掛かる。
using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace DrawVertex
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game.
/// </summary>
public class Game1 : Game
{
GraphicsDeviceManager _graphics;
VertexPositionColor[] _vertices;
Vector3 _cameraPosition = new Vector3(30, 0, 20);
BasicEffect _effect;
public Game1()
{
_graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// マウスカーソルを表示する
this.IsMouseVisible = true;
// ウインドウサイズを変更する
_graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
_graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
_graphics.ApplyChanges();
// MonoGame標準搭載の固定シェーダーを生成する
_effect = new BasicEffect(_graphics.GraphicsDevice);
// 色を有効にする
_effect.VertexColorEnabled = true;
// 頂点データを作成する
_vertices = new VertexPositionColor[6];
_vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-10, -10, 0), Color.Red);
_vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-10, +10, 0), Color.Green);
_vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(+10, -10, 0), Color.Blue);
_vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(-10, +10, 0), Color.Green);
_vertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(+10, +10, 0), Color.White);
_vertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(+10, -10, 0), Color.Blue);
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// For Mobile devices, this logic will close the Game when the Back button is pressed
// Exit() is obsolete on iOS
#if !__IOS__ && !__TVOS__
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
Exit();
#endif
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
_graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// カメラ
var cameraLookAtVector = Vector3.Zero;
var cameraUpVector = Vector3.UnitZ;
_effect.View = Matrix.CreateLookAt(_cameraPosition, cameraLookAtVector, cameraUpVector);
float aspectRatio = _graphics.PreferredBackBufferWidth / (float)_graphics.PreferredBackBufferHeight;
float fieldOfView = Microsoft.Xna.Framework.MathHelper.PiOver4;
float nearClipPlane = 1;
float farClipPlane = 200;
_effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(fieldOfView, aspectRatio, nearClipPlane, farClipPlane);
// 描画
foreach (var pass in _effect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
_graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
_vertices,
vertexOffset: 0,
primitiveCount: _vertices.Length / 3);
};
base.Draw(gameTime);
}
}
}