「デザイン・パターン」の版間の差分
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'''デザイン・パターン'''(design pattern)とは、効率の良い[[プログラミング]]の完成への道筋と、長期的な良い方向への保守改善を実現するために、[[設計]]時や[[開発]]時におこる典型的な失敗例と解決方法を、幾多の地獄を経験してきた[[プログラマー]]たちが後世に残した遺言である。 | '''デザイン・パターン'''(design pattern)とは、効率の良い[[プログラミング]]の完成への道筋と、長期的な良い方向への保守改善を実現するために、[[設計]]時や[[開発]]時におこる典型的な失敗例と解決方法を、幾多の地獄を経験してきた[[プログラマー]]たちが後世に残した遺言である。 | ||
[[デザイン]]、すなわち「[[設計]]」の段階で決めておくべきものであり、[[インプリメンテーション]]([[実装]])の段階で用いられる[[コーディングパターン]]や[[コーディング規約]]ではない点に注意すること。 | |||
== メリットとデメリット == | == メリットとデメリット == | ||
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ただ弊害があるにも関わらず「なぜ先人たちは遺言を残したのか」ということを考えず[[プログラミング]]すれば、プロジェクトが肥大化したときにその理由を知ることになる。 | ただ弊害があるにも関わらず「なぜ先人たちは遺言を残したのか」ということを考えず[[プログラミング]]すれば、プロジェクトが肥大化したときにその理由を知ることになる。 | ||
== 事例 == | |||
=== ファイナルファンタジー14 === | |||
ファイナルファンタジー14のテクニカルディレクターとして有名なスクウェア・エニックスの橋本善久氏は、自身の体験に基づいた[[アジャイル]]論として、1人でも作れる「犬小屋」と、建築に多くの人数が必要となる「超高層ビル」という対照的な建物を挙げ、「これらに同じ方法論は通用しない」という。 | |||
超高層ビルを無計画で建てようとする天文学級の馬鹿はいないが、[[ソフトウェア]]の[[開発]]の現場ではそうしたことが往々にして起こるといい、その理由はソフトウェア開発では規模や問題が見えにくいため、問題が表面化してどうしようもなくなるまで “とりあえず作る” ことができてしまうことによるものだという。 | |||
<ref>http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120320001/</ref> | |||
=== 大津浪記念碑 === | === 大津浪記念碑 === | ||
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== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
* [[オブジェクト指向]] | * [[オブジェクト指向]] | ||
* [[契約による設計]] | |||
* [[Active Record]] | |||
* [[Model View ViewModel]] | * [[Model View ViewModel]] | ||
* [[Model View Controller]] | * [[Model View Controller]] | ||
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== 参考文献 == | == 参考文献 == | ||
<references/> | <references/> | ||
== 外部リンク == | == 外部リンク == | ||
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1327414519/165 | |||
[[category:デザインパターン]] | |||
[[category:プログラミング]] | |||