「プログラマブルシェーダー」の版間の差分
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=== 第三世代 === | === 第三世代 === | ||
そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]] | そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第三世代のプログラマブルシェーダーである。 | ||
これは[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダー]]の概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。 | |||
しかも従来の定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。「1回の処理でピクセルシェーダーを2回呼ぶ」なんてこともできるようになり、「1回目のピクセルシェーダーで普通に描画して、2回目のピクセルシェーダーで画面全体を1枚のテクスチャに見立てて[[アンチエイリアシング]]」などといった技法も登場した。 | |||
パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量はさらに激増した。 | パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量はさらに激増した。 | ||
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==関連項目== | ==関連項目== | ||
*[[CUDA]] = 最先端、[[NVIDIA]]製品でしか動かない | *[[CUDA]] = 最先端、[[NVIDIA]]製品でしか動かない | ||
*[[HLSL]] = [[CUDA]]から実験的な機能を排除したもの。唯一まともなデバッガがある。 | *[[HLSL]] = [[CUDA]]から実験的な機能を排除したもの。唯一まともなデバッガがある。 | ||
*[[GLSL]] = [[OpenGL]]や[[Valkan]]などで使われている。 | *[[GLSL]] = [[OpenGL]]や[[Valkan]]などで使われている。 | ||
*[[Metal]] = [[Apple]]製品は[[OpenGL]]が禁止されこれ一本になった | *[[Metal]] = [[Apple]]製品は[[OpenGL]]が禁止されこれ一本になった | ||
[[category: GPU]] | |||
[[category: 3DCG]] | |||
[[category: プログラマブルシェーダー]] | |||