「マルチサンプリングアンチエイリアシング」の版間の差分
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処理対象の[[ピクセル]]が「エッジ部分か」の分岐処理は「[[サブピクセル]]に深度差の大きい部分が含まれるか」で判断する。 | 処理対象の[[ピクセル]]が「エッジ部分か」の分岐処理は「[[サブピクセル]]に深度差の大きい部分が含まれるか」で判断する。 | ||
[[ファイル:MSAAの概略図2.png|代替文=|なし|フレーム| | [[ファイル:MSAAの概略図2.png|代替文=|なし|フレーム|赤枠内に白色(深度差の大きい部分)が含まれるかで判断。]] | ||
[[ポリゴン]]の内側を省略するということはポリゴンの大部分を占めるであろう[[テクスチャ]]には[[アンチエイリアシング]]がかからないということでもある。つまりMSAAは完全に[[ジャギー]]の低減に特化したものである。 | [[ポリゴン]]の内側を省略するということはポリゴンの大部分を占めるであろう[[テクスチャ]]には[[アンチエイリアシング]]がかからないということでもある。つまりMSAAは完全に[[ジャギー]]の低減に特化したものである。 | ||
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[[遅延レンダリング]]では一通りのポリゴンのレンダリングが終わった時点になると深度情報が欠落しているためMSAAを適用するのは難しい。この問題の解決策としては、高解像度の[[フォワードレンダリング]]で深度計算のみを行い、出力解像度の[[遅延レンダリング]]の結果と合成する「[[Deferred MSAA]]」なる技法などが考案されている。 | [[遅延レンダリング]]では一通りのポリゴンのレンダリングが終わった時点になると深度情報が欠落しているためMSAAを適用するのは難しい。この問題の解決策としては、高解像度の[[フォワードレンダリング]]で深度計算のみを行い、出力解像度の[[遅延レンダリング]]の結果と合成する「[[Deferred MSAA]]」なる技法などが考案されている。 | ||
[[category: 3DCG]] | |||
[[category: アンチエイリアス]] | |||