「シャドウマッピング」の版間の差分
ナビゲーションに移動
検索に移動
Administrator (トーク | 投稿記録) |
Administrator (トーク | 投稿記録) |
||
(2人の利用者による、間の6版が非表示) | |||
1行目: | 1行目: | ||
− | '''シャドウマッピング'''([[英語]]:shadow mapping)とは、「影の[[テクスチャ]] | + | '''シャドウマッピング'''([[英語]]:shadow mapping)とは、「影の[[テクスチャ]]」を動的に生成することで、3DCGで「影」を表現する手法です。 |
− | + | シャドウマッピングの手法には様々なものがあります。 | |
− | + | 原始的なシャドウマッピングは、そこそこ簡単に実装でき、かなり高品質な「影」を実装できます。 | |
+ | [[3DMark03]]や[[DOOM 3]]などで使用された「[[シャドウボリューム]]」より高負荷になりにくいという利点があります。 | ||
+ | |||
+ | ただし[[ドローコール]]は2倍(負荷2倍)になるので負荷が高いという欠点があります。また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もあります。さらに点光源には適していないという欠点もあります。 | ||
+ | |||
+ | 最近の[[PC]]では[[iGPU]]でもあまり問題になりませんが、[[スマホ]]の貧弱な[[GPU]]では相当きついのが実情です。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因のひとつです。 | ||
+ | |||
+ | == 主なアルゴリズム == | ||
+ | ; より高度なもの | ||
+ | * [[カスケードシャドウマッピング]] | ||
+ | * [[ソフトシャドウマッピング]] | ||
+ | * [[パラレルスプリットシャドウマッピング]] | ||
+ | ; ポイントライト | ||
+ | * [[全方位シャドウマッピング]] | ||
+ | ; 遅延レンダリング | ||
+ | * [[遅延シャドウ]] | ||
+ | |||
+ | == 関連項目 == | ||
+ | * [[アンビエントオクルージョン]] | ||
+ | * [[レイトレーシング]] |
2023年7月3日 (月) 01:27時点における最新版
シャドウマッピング(英語:shadow mapping)とは、「影のテクスチャ」を動的に生成することで、3DCGで「影」を表現する手法です。
シャドウマッピングの手法には様々なものがあります。
原始的なシャドウマッピングは、そこそこ簡単に実装でき、かなり高品質な「影」を実装できます。 3DMark03やDOOM 3などで使用された「シャドウボリューム」より高負荷になりにくいという利点があります。
ただしドローコールは2倍(負荷2倍)になるので負荷が高いという欠点があります。また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もあります。さらに点光源には適していないという欠点もあります。
最近のPCではiGPUでもあまり問題になりませんが、スマホの貧弱なGPUでは相当きついのが実情です。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因のひとつです。
主なアルゴリズム[編集 | ソースを編集]
- より高度なもの
- ポイントライト
- 遅延レンダリング