「DirectX Raytracing」の版間の差分

編集の要約なし
 
(2人の利用者による、間の2版が非表示)
11行目: 11行目:


== シェーダーの書き方 ==
== シェーダーの書き方 ==
[[シェーダー]]の書き方はVBやC#などで一般的な「[[イベント駆動型]]」に近い記述方法となっている。「何かに反射したとき」などのあらかじめ用意されている各種イベントに対してシェーダーを設定しておき、「レイトレーシング開始しろ」という[[API]]を呼べば後は全自動でやってくれるという代物である。つまりレイトレーシングに精通していなくてもそこそこ使えてしまう。
[[シェーダー]]の書き方はVBやC#などで一般的な「[[イベント駆動型]]」に近い記述方法となっている。「何かに反射したとき」などのあらかじめ用意されている各種イベントに対してそれぞれシェーダーを設定しておき、「レイトレーシング開始しろ」という[[API]]を呼べばあとは全自動でやってくれるという代物である。つまりレイトレーシングに精通していなくてもそこそこ使えてしまう。


== OpenGLやVulkanなどの動向 ==
== OpenGLやVulkanなどの動向 ==
38行目: 38行目:
* Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
* Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
* NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
* NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
[[category: DirectX]]
[[category: 2018年]]