「定数バッファ」の版間の差分
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; Direct3D 9 | ; Direct3D 9 | ||
ドローコールの直前に毎回SetVertexShaderConstant命令やSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。つまり1フレームを描画のたびに[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に小さな[[データ]]の転送を繰り返していた。 | |||
; Direct3D 10 | ; Direct3D 10 | ||
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== 利点 == | == 利点 == | ||
シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]] | シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]]で1回変化するくらいのものである。そもそも常に同じ天候や室内などの場合はほぼ変化がない。 | ||
シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。 | |||
ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。 | |||
== 注意:16バイトアライメント == | |||
ほとんどのプラットフォームで「定数バッファの要素」は「16byteアライメント」となっています。 | |||
構造体のフィールド変数を上から順番に足したものが16バイト単位でなければなりません。 | |||
; 問題ない例 | |||
<source lang="c"> | |||
struct cb { | |||
float2 v1; // +8 = 8 | |||
float2 v2; // +8 = 16 | |||
} | |||
</source> | |||
; ダメな例 | |||
以下は16バイトを超えているのでダメです。 | |||
<source lang="c"> | |||
struct cb { | |||
float3 v1; // +12 = 12 | |||
float2 v2; // +8 = 20 (16を超えてるのでダメです) | |||
} | |||
</source> | |||
上記のような場合は16バイト区切りになるようにダミー変数を挿入しましょう。 | |||
<source lang="c"> | |||
struct cb { | |||
float3 v1; // +12 = 12 | |||
float _dummy1; // +4 = 16 | |||
float2 v2; // +8 = 8 | |||
float2 _dummy2; // +8 = 16 | |||
} | |||
</source> | |||
=== もっとも確実な解決策 === | |||
もっとも簡単な解決方法は「すべて16バイトの float4 ( vec4 ) を使うこと」です。 | |||
数バイトが無駄だと思っても16バイトのfloat4で代用しましょう。 | |||
定数バッファがバカみたいに巨大化するようなことはまずなく、[[スマートウォッチ]]の[[SoC]]ですら初代[[プレイステーション]]より高性能で高速な今の時代、たった数十バイトで体感速度なんて変わりません。 | |||
その数十バイトであらゆる悩みから解放されます。 | |||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
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[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||
[[category: シェーディング言語]] | [[category: シェーディング言語]] | ||
[[category: HLSL]] | |||