「GPGPU」の版間の差分

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== 歴史 ==
== 歴史 ==
=== 古代 ===
=== 古代 ===
N社のGPUでは1クロックで64ビクセルを一斉に画像処理する(A社は128ピクセル)。
「これ[[SIMD]]の代わりに使えるんじゃね?」
「これ[[SIMD]]の代わりに使えるんじゃね?」


その昔、こんなことを思いついた人がいた。
その昔、こんなことを思いついた人がいました。
* 巨大なint型などの[[配列]]を[[テクスチャ画像]]に無理やり変換し、
* 巨大なint型などの[[配列]]を[[テクスチャ画像]]に無理やり変換し、
* それを[[ピクセルシェーダー]]で数値として取り出し計算させ、
* それを[[ピクセルシェーダー]]で数値として取り出し計算させ、
* [[レンダーターゲット]]([[GPU]]の描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する
* [[レンダーターゲット]]([[GPU]]の描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する


[[構造体]]の配列を送信できる[[バーテックスバッファ]]と[[バーテックスシェーダー]]を使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)は[[GPU]]から[[データ]]を取得する手段が[[レンダーターゲット]](GPUの描画先テクスチャ)以外になかった。正確には「一部のGPUでは」取り出せなかった。
こんな面倒なことをするより「[[構造体]]の配列を送信できる[[バーテックスバッファ]]と[[バーテックスシェーダー]]を使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれませんが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)は[[GPU]]から[[データ]]を取得(出力)する手段が[[レンダーターゲット]](GPUの描画先テクスチャ)しかありませんでした。


CPU側からGPU側に送信したデータを見ることすらできない。完全に一方通行。
[[3DCG]]でも高度に[[カプセル化]]された3Dモデルを扱う[[ライブラリ]]から頂点データ(private宣言されている)を抜き出す手段がなく「GPUからGetDataできたら嬉しいな。このメーカーのGPUだけ動かねえ」なんてことがありました。
[[3DCG]]でも高度に[[カプセル化]]された3Dモデルを扱う[[ライブラリ]]から頂点データ(private宣言されている)を抜き出す手段がなく「GPUからGetDataできたら嬉しいな。このメーカーのGPUだけ動かねえ」なんてことがあった。


なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。
なので当時はピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていました。


=== 近代 ===
=== 近代 ===
その後、SM4.0から「[[コンピュートシェーダー]]」が登場したことで無理にデータをテスクチャ画像化する必要がなくなり、[[バーテックスバッファ]]のように「構造体の配列」を送信する手法が使えるようになった。これにより飛躍的に手軽になった。
その後、SM4.0から「[[コンピュートシェーダー]]」が登場したことで無理にデータをテスクチャ画像化する必要がなくなり、[[バーテックスバッファ]]のように「構造体の配列」を送信する手法が使えるようになった。これにより飛躍的に手軽になった。


この世代から処理は主にバーテックスシェーダーで使われる回路で実行されるようになりました。
この世代から処理は主にゲームであればバーテックスシェーダーで使われる回路で実行されるようになりました。
つまり従来はピクセルシェーダーの性能に依存していましたがバーテックスシェーダーの性能が重要になりました。
つまり従来はピクセルシェーダーの性能に依存していましたがバーテックスシェーダーの性能が重要になりました。


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[[category: GPU]]
[[category: GPU]]
[[category: GPGPU]]