「Quadric Error Metrics」の版間の差分
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個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として保存したところ、[[ギガバイト]]単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。 | |||
== 資料 == | == 資料 == | ||
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* http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf | * http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf | ||
[[ググる]]と様々な[[言語]]での[[実装]]が公開されている。詳細は[[ソース読め]]。 | |||
* JavaScript: https://github.com/ataber/mesh-simplify | * JavaScript: https://github.com/ataber/mesh-simplify | ||
* C#: https://github.com/smiley22/MeshSimplify | * C#: https://github.com/smiley22/MeshSimplify | ||
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* [[テッセレーション]] | * [[テッセレーション]] | ||
* [[スタンフォードドラゴン]] | |||
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2020年3月31日 (火) 05:44時点における最新版
Quadric Error Metrics(通称:QEM)とは、3DCGにおいてメッシュのポリゴン数を減らすアルゴリズムのひとつである。
概要[編集 | ソースを編集]
最近のGPU界隈でよく聞くテッセレーション(ポリゴンを増やす処理)の逆パターンで、主にプリレンダリング向けのポリゴン多めのモデルや3Dスキャナで読み取ったモデルを、リアルタイムレンダリング向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつである。
ZBrushやFusion 360などのスカルプト機能が付いたモデリングソフトで作図するとポリゴン多めになるため、それらをゲームや3Dプリンタで使う場合に威力を発揮する。
個人的には3Dカメラ(Kinect)で撮影したものを3Dプリンタに出力すべくSTLファイルとして保存したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。
資料[編集 | ソースを編集]
- http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20070607/p1
- http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf
ググると様々な言語での実装が公開されている。詳細はソース読め。