「Quadric Error Metrics」の版間の差分
imported>Administrator 編集の要約なし |
Administrator (トーク | 投稿記録) 編集の要約なし |
||
| (2人の利用者による、間の4版が非表示) | |||
| 1行目: | 1行目: | ||
'''Quadric Error Metrics'''(通称:QEM) | '''Quadric Error Metrics'''(通称:QEM)とは、[[3DCG]]において[[メッシュ]]の[[ポリゴン]]数を減らす[[アルゴリズム]]のひとつである。 | ||
== 概要 == | == 概要 == | ||
最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]] | 最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルや[[3Dスキャナ]]で読み取ったモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつである。 | ||
個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]] | [[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトで作図すると[[ポリゴン]]多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合に威力を発揮する。 | ||
個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として保存したところ、[[ギガバイト]]単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。 | |||
== 資料 == | == 資料 == | ||
| 16行目: | 18行目: | ||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
* [[テッセレーション]] | * [[テッセレーション]] | ||
* [[スタンフォードドラゴン]] | |||
[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||
[[category: アルゴリズム]] | [[category: アルゴリズム]] | ||