「MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼る」の版間の差分
imported>Administrator ページの作成:「「MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う」の実践編として以下をやってみる。 * バーテックスシェーダーでジオメ...」 |
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「[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」の実践編として以下をやってみる。 | 「[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」の実践編として以下をやってみる。[[Mac]]でやっているのがミソ。 | ||
* [[MacOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]と[[MonoGame]]を使い | |||
* [[バーテックスシェーダー]]で[[ジオメトリ変換]]してみる | * [[バーテックスシェーダー]]で[[ジオメトリ変換]]してみる | ||
* [[ピクセルシェーダー]]で[[テクスチャマッピング]]してみる。 | * [[ピクセルシェーダー]]で[[テクスチャマッピング]]してみる。 | ||
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== HLSLをコンパイルする == | == HLSLをコンパイルする == | ||
[[macOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]では[[HLSL]]をコンパイルするには準備の際にいれた「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を用いる。 | [[macOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]では[[HLSL]]をコンパイルするには準備の際にいれた「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を用いる。 | ||
この際にProjectツリーの「Content」を開き「Platform」の設定が間違っていないことを確認すること。[[iOS]]や[[Android]]向けなのに「[[Windows]]」のままコンパイルすると[[OpenGL]]ではなく[[DirectX]]向けのモノができあがり残念なことになる。なお、[[iOS]]と[[Android]]を間違えてもどっちもOpenGL系なので動く。 | |||
== コンテンツファイルを準備 == | == コンテンツファイルを準備 == | ||