「MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼る」の版間の差分

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ページの作成:「「MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う」の実践編として以下をやってみる。 * バーテックスシェーダーでジオメ...」
 
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「[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」の実践編として以下をやってみる。
「[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」の実践編として以下をやってみる。[[Mac]]でやっているのがミソ。
 
* [[MacOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]と[[MonoGame]]を使い
* [[バーテックスシェーダー]]で[[ジオメトリ変換]]してみる
* [[バーテックスシェーダー]]で[[ジオメトリ変換]]してみる
* [[ピクセルシェーダー]]で[[テクスチャマッピング]]してみる。
* [[ピクセルシェーダー]]で[[テクスチャマッピング]]してみる。
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== HLSLをコンパイルする ==
== HLSLをコンパイルする ==
[[macOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]では[[HLSL]]をコンパイルするには準備の際にいれた「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を用いる。
[[macOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]では[[HLSL]]をコンパイルするには準備の際にいれた「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を用いる。
この際にProjectツリーの「Content」を開き「Platform」の設定が間違っていないことを確認すること。[[iOS]]や[[Android]]向けなのに「[[Windows]]」のままコンパイルすると[[OpenGL]]ではなく[[DirectX]]向けのモノができあがり残念なことになる。なお、[[iOS]]と[[Android]]を間違えてもどっちもOpenGL系なので動く。


== コンテンツファイルを準備 ==
== コンテンツファイルを準備 ==