「GPGPU」の版間の差分

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* レンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する
* レンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する


「構造体の配列を送信できるバーテックスバッファとバーテックスシェーダーを使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)はGPUからデータを取得する手段がレンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)以外にがなかった。GPUに送信した頂点データを計算前に単純にそのまま返してもらうことすらできなかった(なお現在は頂点データをGetDataできる)。
「構造体の配列を送信できるバーテックスバッファとバーテックスシェーダーを使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)はGPUからデータを取得する手段がレンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)以外にがなかった。GPUに送信した頂点データを計算前に単純にそのまま返してもらうことすらできなかった(なお現在は頂点データをGetDataできる)。なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。
 
なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。


=== 近代 ===
=== 近代 ===