「接線ベクトル」の版間の差分

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  Vector3 binormal = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(normal, tangent));
  Vector3 binormal = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(normal, tangent));


Binormalベクトルの計算については、わりと軽めの処理なので、頂点データを節約すべく、GPU上でリアルタイムに計算する方法が主流です。
Binormalベクトルの計算については、わりと軽めの処理なので、頂点データを節約すべく、GPU上でリアルタイムに計算する方法が主流です。ただGPUが貧弱なモバイル環境などではTangentベクトルと同様に事前に計算しておいても良いと思います。モバイル向けの[[ローポリゴン]]で頂点データのサイズが問題になることはまずないと思います。