「物理演算エンジン」の版間の差分

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==主な物理演算エンジン==
==主な物理演算エンジン==
===アプリケーション===
===アプリケーション===
* [[Phun]]
*: ドローソフト
* [[RigidChips]]
* [[Blender]]
*: 3Dモデリングソフト。
* [[Unity]]
*: [[ゲームエンジン]]


===ライブラリ===
*[[Phun]]
* [[PhysX]]
*:ドローソフト
*: [[NVIDIA]]が買収。
*[[RigidChips]]
* [[Havok]]
*[[Blender]]
*: [[Intel]]が買収。[[Bullet]]登場以前は[[AMD]]も推奨していた。
*:3Dモデリングソフト。
* [[Bullet]]
*[[Unity]]
*: [[AMD]]が引き抜いた[[Havok]]開発者の新作。裏に[[Google]]もいる。
*:[[ゲームエンジン]]
 
===三大物理演算エンジン===
三大物理演算エンジンは半導体メーカーの資金援助が色濃い。
 
 
 
*[[PhysX]]
*:[[NVIDIA]]が買収。
*[[Havok]]
*:[[Intel]]が買収。[[Bullet]]登場以前は[[AMD]]も推奨していた。
*[[Bullet]]
*:[[AMD]]が引き抜いた[[Havok]]開発者の新作。裏に[[Google]]もいる。
 
===.NET Framework向けライブラリ===


===.NET Framework===
;2D
;2D
* [[Box2DX]]
 
*: [[Box2D]]のラッパーライブラリ。
*[[Box2DX]]
*: ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
*:[[Box2D]]のラッパーライブラリ。
* [[CocosSharp Box2D]]
*:ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
*: [[Box2D]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
*[[CocosSharp Box2D]]
*:[[Box2D]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。


;3D
;3D
* [[BulletSharp]]
 
*: [[Bullet]]のラッパーライブラリ。
*[[BulletSharp]]
*: ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
*:[[Bullet]]のラッパーライブラリ。
* [[Bullet-XNA]]
*:ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
*: [[Bullet]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
*[[Bullet-XNA]]
*: Bulletが壮大なライブラリであるため部分移植であり[[Bullet]]のすべてが使えるわけでは無い模様。
*:[[Bullet]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
*: 調査中。最有力候補かもしれない。
*:Bulletが壮大なライブラリであるため部分移植であり[[Bullet]]のすべてが使えるわけでは無い模様。
*: https://code.google.com/archive/p/bullet-xna/
*:調査中。最有力候補かもしれない。
*: https://github.com/Stereoarts/bullet-xna-unity - Unity移植版
*:https://code.google.com/archive/p/bullet-xna/
* [[UrhoSharp Physics]]
*:https://github.com/Stereoarts/bullet-xna-unity - Unity移植版
*: これも[[bullet]]ベースらしい。
*[[UrhoSharp Physics]]
*: 調査中
*:これも[[bullet]]ベースらしい。
* [[Jitter Physics]]
*:調査中
*: [[C Sharp|C#]]でで書かれたオリジナルの物理演算エンジン。
*[[Jitter Physics]]
*: [[反発係数]]の指定が0〜1の範囲ではなかったり、どうやっても[[重力]]を無視してフワフワしてしまう。[[ソース]]を<del>追う気力はない</del>追った結果、これに若干の手直しを入れるのが一番現実的ではないかという結論に至った。
*:[[C Sharp|C#]]でで書かれたオリジナルの物理演算エンジン。
*: https://github.com/mattleibow/jitterphysics
*:[[反発係数]]の指定が0〜1の範囲ではなかったり、どうやっても[[重力]]を無視してフワフワしてしまう。[[ソース]]を<del>追う気力はない</del>追った結果、これに若干の手直しを入れるのが一番現実的ではないかという結論に至った。
*:https://github.com/mattleibow/jitterphysics


==関連項目==
==関連項目==
*[[ゲームエンジン]]
*[[ゲームエンジン]]