「バーテックスシェーダー」の版間の差分

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'''バーテックスシェーダー'''([[英語]]:Vertex Shader、和名:頂点シェーダー)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]の頂点データが入力され、それを加工して、出力するものをいう。一般的には[[バーテックスバッファ]]から入力を受け取る。
'''バーテックスシェーダー'''([[英語]]:Vertex Shader、和名:頂点シェーダー)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]の頂点データが入力され、それを加工して、出力するものをいう。


バーテックスシェーダーと[[ピクセルシェーダー]]の2種類は基本中の基本であるため、[[シェーダーモデル]]を問わず、[[DirectX]]や[[MonoGame]]、[[Unity]]などのプラットフォームを問わず扱えるはずである。
 
== 概要 ==
バーテックスシェーダーと[[ピクセルシェーダー]]の2種類は基本中の基本であるため、[[シェーダーモデル]]を問わず、[[DirectX]]や[[MonoGame]]、[[Unity]]などのプラットフォームも問わず扱えるはずである。
 
[[file:バーテックスシェーダー.png|none]]
 
バーテックスシェーダーは、[[バーテックスバッファ]]および[[インデックスバッファ]]で無駄を削がれた頂点データ群を入力として受け取る。
 
出力も頂点データ群である。
この出力は[[ジオメトリシェーダー]]に渡されて[[ピクセル]]群に分解され、その後ピクセルシェーダーに渡される。
なお、近年のパイプラインではバーテックスシェーダーの直後に「[[ハルシェーダー]]」「[[テッセレーター]]」「[[ドメインシェーダー]]」の[[テッセレーション]]三兄弟(実質3つで1つ)を経由することもある。


== 主な用途 ==
== 主な用途 ==