「ジオメトリシェーダー」の版間の差分
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2019年9月24日 (火) 04:02時点における版
ジオメトリシェーダー(英語:Geometry Shader)とは、シェーダーのうち、バーテックスシェーダーで処理された頂点データから作られたプリミティブ(「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、ピクセルシェーダーに渡すためのピクセル群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。
ようするに三角形のポリゴン(ベクトル画像)をピクセルの配列(ビットマップ画像)に変換するシェーダーである。
概要
DirectX 10 (シェーダーモデル 4.0)からプログラマブルシェーダーになった。
SM3.0まではバーテックスシェーダーから出力された頂点群(ポリゴン)はGPU上の固定機能としてピクセル配列に分解されピクセルシェーダーに渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。
主な用途
知らん。