「ジオメトリシェーダー」の版間の差分
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'''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られた[[プリミティブ]](「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]] | '''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られた[[プリミティブ]](「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]]群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。 | ||
ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。 | |||
== 概要 == | == 概要 == | ||
[[DirectX]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]] | [[DirectX]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。 | ||
SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。 | |||
[[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]] | [[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]] | ||