「法線ベクトル」の版間の差分

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=== ライティング ===
=== ライティング ===
ライトの座標と[[ピクセル]]の法線から[[ポリゴン]]の裏表を判別できる。これを利用して[[ピクセルシェーダー]]などで陰影を付けることがよく行われている。ライトの座標とピクセルの法線からポリゴン面(ピクセル)に対する入射角と反射角も計算できるので、それを利用して厳密に計算している事例も見受けられる。そこまでするくらいなら[[レイトレーシング]]でよくないかとも思ってしまう。
[[ピクセル]]の法線とライトの座標から[[ポリゴン]]の裏表を判別できる。これを利用して[[ピクセルシェーダー]]などで陰影を付けることがよく行われている。ピクセルの法線とライトの座標からポリゴン面([[ピクセル]])に対する入射角と反射角も計算できるので、それを利用して厳密に計算している事例も見受けられる。そこまでするくらいなら[[レイトレーシング]]でよくないかとも思ってしまう。
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「[[フォン反射モデル]]」も参照。


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
* [[バンプマッピング]]
* [[バンプマッピング]]
* [[法線マッピング]]
* [[法線マッピング]]

2018年11月16日 (金) 01:24時点における版

法線(読み:ほうせん、英語:normal)とは、「線」や「面」に対して垂直な線のことである。3DCGではポリゴンという面に対して垂直な方向を表すベクトルのことである。

主な用途

ライティング

ピクセルの法線とライトの座標からポリゴンの裏表を判別できる。これを利用してピクセルシェーダーなどで陰影を付けることがよく行われている。ピクセルの法線とライトの座標からポリゴン面(ピクセル)に対する入射角と反射角も計算できるので、それを利用して厳密に計算している事例も見受けられる。そこまでするくらいならレイトレーシングでよくないかとも思ってしまう。

フォン反射モデル」も参照。

関連項目